2.1 Компьютерные игры

Игра, по мнению, Л.С. Выготского, является «первой школой мысли для ребенка, подчиняя все поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению». А так же является «едва ли не самым драгоценным орудием воспитания инстинкта» [24; 123,127].

Без игры ребенок расти не может, он познает себя и мир в игре [24]. В последнее время, наряду с традиционными детскими играми, различающимися, в зависимости от возрастной категории (от простых манипуляций с предметами до сложных сюжетно-ролевых игр) появились компьютерные игры, которые, в свою очередь, можно подразделить на обучающе-развивающие и развлекательные. Мы более подробно остановимся на втором типе, как на наиболее распространенном и влияющем на мировоззрение ребенка.

«Многие детские игры, например, "морской бой", "салочки" и др. можно перенести в "мозг" компьютера. Однако при этом компьютерные и электронные игры не должны подменять активных подвижных игр. Для компьютерной игры "не нужны товарищи. Твоим товарищем, партнером является машина. Ты играешь на нем, в него и с ним… Часто попытки родителей оторвать сына или дочь от игры заканчиваются страшными скандалами, истериками, припадками - такова сила азарта". Что происходит с душой ребенка во время игры? "Она живет в несуществующем мире - в нечто, - пишет автор, - ее глубочайшие волнения поднялись на пустом месте. Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а в другом, иллюзорном мире… Мир же существует по примитивным и жестоким законам, которым игрок вынужден подчиниться. Некоторые "умные" игры (например, "Цивилизации") дают играющему возможность развивать в себе неограниченное властолюбие - установить (все в том же иллюзорном мире) новый мировой порядок [9,28-29]. Компьютерные и другие электронные игры также способствуют развитию воображения. Что, однако, не всегда идет на пользу ребенку.

Продажа новых компьютерных игр и сопутствующих им изделий (электронных карточек, предметов с символикой и изображением героев игр и др.) является исключительно прибыльным делом. Так, наиболее популярная сегодня в США и Японии игра Pokemon была продана миллионам детей (объем продаж за два последних года 1,5 млрд. долларов) и принесла компаниям более 200 млн. долларов прибыли. Суть игры состоит в достижении вершины иерархии из более чем 150 монстров (чудовищ): ты можешь победить монстра и подняться на более высокую ступеньку, или приобрести за деньги монстра, занимающего более высокое иерархическое положение. Эксплуатация примитивных, низменных инстинктов у детей, создание атмосферы ажиотажа вокруг игры и сопутствующих атрибутов уже приводили к случаям массовой истерии среди детей, в результате чего игра была запрещена в ряде штатов США [10,1]. Как тут не задуматься о безответственности и цинизме производителей таких игр.

По мнению, психолога Веры Абраменковой, «несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти лет и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предмета, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля, однако, подавляющее большинство игр представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление. По мнению автора:

Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговым нарушениям, эндокринным заболеваниям, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда в 50 раз.

Во-вторых, психическое напряжение, возникающее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего практически в любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подергивание конечностей, крики, порой слезы. Даже наблюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение.

Сам по себе, пишет автор, компьютер ни хорош, ни плох, он лишь инструмент, и весьма полезный, но его содержание, «начинка» таковы, какими его наполнили взрослые разработчики. И основной вред, связанный с компьютерными играми – это вред духовный – та перестройка сознания и совести ребенка в сторону безбожного мировоззрения. Уже сегодня компьютерная игра становится, наряду с телевидением, серьезным фактором всеобъемлющего воздействия – своего рода телеэкранной социализацией современного ребенка. Что несут с собой компьютерные игры? В Абраменкова рассматривает ряд наиболее популярных сегодня компьютерных игр. Говоря, о так называемых, «дум – образных» компьютерных играх, автор указывает на нравственно-духовный вред т.к., «блуждая в лабиринте, ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков.» Останавливаясь на аркадных играх, Абраменкова пишет о следствии этих игр: «Быстро формируется психологическая зависимость от игры, сродни наркотической отчуждае (ребенка) от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье. Компьютер вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную игру со сверстниками, столь необходимую для психического становления и личностного развития». Все же, если ребенок играет в развлекательные компьютерные игры, то автор рекомендует сделать следующее:

1. Ограничьте время игр: для 6-7 леток 10 минутами, для 8-10-леток – 15-20 минутами. Затем необходимо сделать перерыв, сменить род деятельности. Это необходимые санитарные нормы. Объясните ребенку, что все игры на компьютере основаны на быстроте и точности, а не на продолжительности. Помимо вреда для нервной системы подобное «упорство» может привести к ослаблению зрения.

2. Установите закон расстояния для игровых приставок не менее двух метров, для персональных компьютеров - 30-40 см, при обязательном применении защитного экранного фильтра для снижения воздействия высокочастотных колебаний. Комнатные растения, свежий воздух, ионизатор (типа отечественного «Супер-плюс») помогут ослабить вредное воздействие.

3. Установите временной закон: не играть перед сном, сразу после еды и, конечно при несделанных уроках. Установите код для включения компьютера и автоматический прерыватель сеанса игры.

4. Контролируйте содержание игр, исключайте сюжеты с насилием, жестокостью, элементами культовых ритуальных обрядов.

А главное – больше играйте с ребенком в игры вашего детства, простые и добрые, чтобы компьютерная игра была вытеснена полноценным и содержательным общением с вами». [25]

Говоря о положительных аспектах развивающих копьютерных игр, психолог Т. Шишова пишет: «Следует ориентировать ребенка на творчество! На творчество особого рода – с применением компьютера. Пусть «умный ящик» станет лишь удобным инструментом для решения творческих задач. Как резец в руках скульптора. Ведь компьютер и в самом деле дает человеку широкие возможности. Например, дети могут делать компьютерные мультики. Программы «Логомиры» и «Amazing animation» вводят детей в мир компьютерной графики, позволяют им создать и, главное, оживить свой собственный мир. Разумеется, на первых порах мультипликатору потребуется помощь взрослого, но не бойтесь, во-первых, это действительно интересно, а во-вторых, ничто так не сближает детей и родителей, как совместная деятельностью. Кстати сказать, компьютер позволит преодолеть ребенку страх неудачи, поскольку рисунок на экране – это вреде бы настоящий рисунок, и так называемый страх чистого листа здесь не так силен. И потом – компьютер позволяет быстро перебрать множество вариантов, остановившись на лучшем. Затем можно будет вывести «шедевр» на принтере. Так что от нас с вами зависит, станет ли ребенок фанатом компьютерных игр или же найдет для себя приемлемое занятие, не разрушающее личность». [26]

С точки зрения психологии детской игры необходимо отметить, что игра является необходимым компонентом становления и развития личности, особенно в дошкольном и младшем школьном возрасте. Особенно важна сюжетно-ролевая игра, в которой главное - "отношения между людьми, осуществляемые через действия с предметами; не человек - предмет, а человек - человек" [11,146].

Поэтому очень важно, чтобы компьютер не был единственным партнером по общению для ребенка.


Информация о работе «Влияние информационных технологий на отношение к миру у младших школьников»
Раздел: Психология
Количество знаков с пробелами: 99845
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
80924
4
2

... уровня сформированности познавательного интереса к учебной деятельности у младших школьников. 2 этап – формирующий этап - организована работа по повышению познавательного интереса учащихся к учебной деятельности с использованием современных информационных технологий. 3 этап – контрольный этап - повторная диагностика уровня сформированности познавательного интереса к учебной деятельности у ...

Скачать
115511
21
2

... позволяют организовать общение учащихся на более высоком уровне, вызывать у них потребность в обмене информацией, оказании помощи товарищу. Глава 2. Роль уроков информатики в развитии познавательной активности младших школьников В данной главе рассматриваются условия, способы и приемы, способствующие развитию познавательной активности младших школьников на уроках информатики, выделяются ...

Скачать
182277
0
0

... журналисты должны будут противиться давлению манипуляторов, диктаторов, "изобретателей", стремящихся размыть границу между действительностью и фантазией". 2.2. Роль телевидения как средства формирования духовно- нравственных ценностей младших школьников. Человек 21 века живет в медиатизированном пространстве, которое составляет его новую среду обитания, реальность современной культуры. Средства ...

Скачать
147987
8
1

... общений, ориентированных на восприятие разными группами людей. [5] На данном этапе нашего исследования мы ставили перед собой следующую цель: провести контент-анализ и выявить степень влияния СМИ на социальное развитие младших школьников в общем виде, что позволило нам обозначить лишь ряд наиболее существенных, с нашей точки зрения, аспектов влияния: телепросмотры в жизненном цикле школьников; ...

0 комментариев


Наверх