4.1.3 Псевдореальный

В тех случаях, когда в интерфейсе появляются нестандартные элементы или необходимо проверить реальную скорость взаимодействия пользователя с системой, создается еще одна версия прототипа – реально выглядящая, но лишенная каких-либо алгоритмов и, соответственно, не показывающая реальных данных. Делать этот вариант можно как в средах разработки, благо в них есть визуальные инструменты создания интерфейсов, так и в редакторах изображений, что обычно быстрее. Фактически при этом создаются фальшивые снимки экрана, на которых и производят тестирование(Рисунок 3.1). Понятно, что существенно модифицировать эти экраны затруднительно, так что лучше не увлекаться такой работой, не получив каких-либо гарантий ее правильности.

4.1.4 Реальный

Иногда необходимо тестировать взаимодействие пользователя не только с интерфейсом системы, но и с обрабатываемыми системой данными. Например, работая с графической программой, пользователь не только нажимает на экранные кнопки, но также создает и модифицирует изображения мышью. Область же редактирования данных зачастую вообще не содержит каких-либо визуальных интерфейсных элементов, из чего вовсе не следует, что интерфейса в ней нет, его, наоборот, много. Другой разговор, что счет в нем идет не на кнопки и переключатели, но на пиксели и миллисекунды.

Понятно, что создание прототипа в таких условиях не поможет, поскольку прототип вообще не будет отличаться от проектируемой системы. В таких условиях лучше всего написать нужные участки кода до написания всего остального, и проводить тестирование уже на реальной системе.


5. Тестирование и модификация прототипа

Какими бы не были совершенными логические соображения, приведшие к созданию интерфейса, всегда остается вероятность того, что интерфейс получился плохой, либо, что более вероятно, не такой хороший, каким бы он мог быть (Рисунок 5.1).

Необходимо иметь какие-либо подтверждения его работоспособности. К счастью, проверка качества интерфейса обычно непроблематична. Всё, что для этого нужно, это несколько пользователей средней квалификации, никогда не видевшие тестируемой системы, плюс прототип (разумеется, при наличии основательного бюджета можно развернуться и пошире, например, купить прибор, фиксирующий направление взгляда пользователя).

В литературе часто встречается мнение, что тестированием можно решить чуть ли не все проблемы интерфейса. Утверждение это сомнительно. Тестированием, скорее, можно определить слабые места интерфейса, но почти невозможно обнаружить сильные, поскольку они пользователями просто не замечаются, и совсем уж невозможно определить новые способы улучшения. Происходит это из-за того, что субъекты тестирования:

-  не обладают всей необходимой информацией о системе;

-  ничего не знают о проектировании интерфейсов;

-  их мотивация существенно отличается от необходимой - вместо того, чтобы стремиться сделать хороший интерфейс, они стремятся оставить в этом интерфейсе свой след.

Вообще, слушать потребителей обычно неправильно. Разве мы спрашиваем канарейку, в какой клетке она хочет жить? Сюжет проамериканский автопром, например, стал уже частью истории бизнеса: все американские потребители в семидесятых годах дружно утверждали, что они хотят большие, мощные машины, при этом так же дружно покупая маленькие и маломощные японские автомобили. Или другой пример - в советское время измученные коммунизмом люди мечтали вовсе не об отпуске на Тенерифе, о котором они ничего не знали, но о финском хромированном смесителе, который поставил себе сосед - хотя Тенериф, безусловно, в качестве мечты интереснее.

В то же время, даже не слушая пользователей, обязательно нужно принимать во внимание их потребности, способности и предпочтения. Например, нередко дизайнер интерфейса знает о предметной области меньше, нежели будущие пользователи. В таких условиях потеря контакта с пользователями грозит крахом продукта, просто потому, что система оказывается неспособна решать задачи, о которых дизайнер ничего не знал. Чаще, однако, случается так, что уровень «компьютерной грамотности» дизайнера оказывается выше уровня аудитории. В этом случае все получается ещё хуже: дизайнер выбирает решения, которые обеспечивают эффективность работы, а потребителям нужны решения, которые они могут понять, в результате они оказываются неспособными воспользоваться системой (это совершенно нормальная ситуация, особенно в интернете). Например, замечено, что опытные пользователи (к которым относятся дизайнеры) создают значительно менее работоспособные иерархии меню, нежели пользователи начинающие.

Разумеется, если переоценка способностей реальных пользователей и незнание предметной области совпадают, результат бывает ещё хуже.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Виртуальные библиотеки являются неотъемлемой частью настоящего и будущего. С каждым днём число электронных публикаций растёт, постепенно вытесняя бумажные издания.

Электронная форма позволяет хранить информацию в более надёжном, компактном и удобном виде. Значительно увеличивается скорость поиска нужной информации, простота её распространения.

При разработке программы, особое внимание стоит уделять её интерфейсу. Лаконичный, удобный, а главное понятный пользовательский интерфейс делает обучение работе с ним легким и быстрым, снижает время и затраты на обучение, техническую поддержку пользователей. Он способен повысить производительность труда пользователей, снизить количество человеческих ошибок, а значит, уменьшить количество времени на их исправление.


Информация о работе «Разработка программного обеспечения виртуальной библиотеки»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 41628
Количество таблиц: 2
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
114140
0
0

... данных базы и их представление. С помощью встроенных средств и инструментов базы данных создается пользовательский интерфейс, позволяющий управлять процессами ввода, хранения, обработки, обновления и представления информации базы данных.[2] 4 ЭТАПЫ РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА Данная программа создана для учета успеваемости студентов. Для работы с программой необходимо нужные группы или ...

Скачать
448518
14
55

... также невысока и обычно составляет около 100 кбайт/с. НКМЛ могут использовать локальные интерфейсы SCSI. Лекция 3. Программное обеспечение ПЭВМ 3.1 Общая характеристика и состав программного обеспечения 3.1.1 Состав и назначение программного обеспечения Процесс взаимодействия человека с компьютером организуется устройством управления в соответствии с той программой, которую пользователь ...

Скачать
216821
0
4

... система обеспечивает совместное функционирование всех устройств ПК и предоставляет пользователю доступ к его ресурсам. WINDOWS 95, WINDOWS 98, WINDOWS ME, WINDOWS XP. Состав Операционной системы: 13)      Программный модуль, управляющий файлами. 14)      Командный процессор (выполняет команды пользователя). 15)      Программы, обеспечивающие управление работой различных устройств (ввода, ...

Скачать
114601
5
73

... концентрических окружностей с уменьшающимся радиусом по мере затухания колебаний скорости и момента. Аналогичная картина наблюдается при ступенчатом набросе нагрузки. 5. РАЗРАБОТКА ВИРТУАЛЬНОЙ ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЫ НА БАЗЕ ВИРТУАЛЬНОЙ АСИНХРОННОЙ МАШИНЫ   Иную возможность анализа АД представляет специализированный раздел по электротехнике Toolbox Power System Block. В его библиотеке имеются блоки ...

0 комментариев


Наверх