3.1.2. Фирменные презентации и реклама прдукции

Рост оборота наблюдается в тех рекламных агенствах, кото-

рые используют для презентаций фирм приложения мультимедиа.

Применеие программ мультимедиа является логическим следствием

тех разнообразных возможностей, которые предлагают соотвевую-

щие аппаратные и программные средства.

Область витринной рекламы ( POS = point jf Sale = пункт

прдажи) является классическим примером для применеия мультиме-

диа. С помощью таких витрин клинты имеют возможность самостоя-

тельно получать интересующую их информацию (запросить необхо-

димую информацию и и получить ее на экране). Например, это

могут быть операционные залы банков, где таким образом может

сообщаться информация по по предложениям кредитов, различным

банковским операциям (больше половины опрошенных банков, кото-

рые хотят использовать витринные терминалы POS/POI, расчитыва-

ют при этом на увеличение оборота), залы на выставках и ярмор-

ках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты,

железнодороэные вокзалы и т.д. Такой справочной системой можно

пользоваться и в нерабочие часы, если экран находится за стек-


лянной витриной с клавиатурой в специальном витринном исполне-

нии, позволяющем вмешиваться (запрашивать информацию) в работу

информационной системы. Можно, например, полистать каталог, а

также взглфнуть на изображение желаемого изделия или области

информации и, разумеется, можно заказать товары по их товарной

спецификации или номеру.

В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе

видеофильм или компакт-диск. Система показывает обложку или

соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением. Покупа-

тель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе.

Преимущество этой системы заключается в быстрой реакции

на получение желаемой информации и создании дополнительной по-

ложительной (в смысле покупки) рекламы товара, а также получе-

ние статической информации об отношении покупателя к покупке

и, следовательно, весьма ценной информации по спросу в данной

области рынка.

Далее, система, без сомнения, предполагает прмвлекатель-

ную презентацию, такую же, как и традиционные печатные средс-

тва, на лучше говорит об этом проходящей публике, которая хо-

чет убить время или ходит магазинам в поиске товаров и/или

услуги.

Поскольку такие рекламные станции в витринах должны

представлять из себя нечто большее, чем электронная настенная

реклама, они должны иметь связь с главной конторой, которая по

запросу предоставляет новую информацию и более или менее пос-

тоянно обновляет рекламу.

Само собой разумеется, что такой киоск не только работает

в режиме "самообслуживания", но точно также, как продавец в

магазине, убеждает своего покупателя в правильности его выбо-

ра, сопоставляя отдельные товары при демонстрации.

При установке такого терминала в мебельном магазине поку-

патель может может сравнить, сопоставить подходящие (или не-


подходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затем

проверить взаимное оптическое соотношение отдельных предметов

и, если требуется, скорректировать это соотношение, а в авто-

салоне можно демонстрировать все имеющиеся модели со всем воз-

можным оборудованием.

Покупатель может индивилуально подпбрать необходимую ему

модель, а знакомство с оптическим впечатлением может создать

положительные эмоции, способствующие покупке.

3.1.3. Моделирование на компьютере и кибернетическое

пространство (Cyberspace)

Программы моделирования позволяют довольно естесвенно

представить некую реальность с помощью движущегося изображения

и звука в сочетании с интерактивной способностью такой систе-

мы. Такие системы в начале своего существования были весьма

сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд.

С помощью такой системы танковые сражения, воздушные битвы

проводились "всухую". Такое применение выгодно и в финансовом

плане, если подумать об огромных затратах на один час реально-

го (на природе) учения (матеиалы, персонал, боеприпасы, горю-

чее и - не надо забывать о возмещении ущерба). Система модели-

рования для использования в гражданских условиях возникла как

"продукт отходов" (например, в компаниях гражданского воздуш-

ного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации

(происшествия, коньюктуру), близкие к реальной жизни, находить

ошибки и проводить тренировки.

Первые шаги компьютерного моделирования на потребитель-

ском рынке были весьма скромными, но по мере появления мощных

производительных процессоров и увеличения объемов оперативной


памяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровые

программы. Например, компьтерная игра ZWING фирмы Lukas Games,

которая опирается на галерею фильмов STARSWARS. Игрок имеет

возможность начать с простого тренировочного упражнения, а за-

тем быть участником (воевать, летать и т.д.) целого ряда "ис-

торических бтив". Причем видеосистема записывает поведение иг-

рока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свое

поведение, свои действия, маневры во время полетов и даже ре-

шения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы. А когда

игрок уже достаточно набрался опыта, он может участвовать в

"битве во Вселенной".

Область, в которй возникает взаимодействие человека и

компьютера и которая проявляется в создании виртуальной (кажу-

щейся) реальности - называемая также CYBERSPACE (кибернетичес-

кое пространство) - расширяет и обогощает это новое направле-

ние применеия мультимедиа. Этот вируальный трехмерный

изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение

с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как прави-

ло, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design -

проектирование с помощью компьютера). Используя специальные

сооружения и соответсвующее оборудование, зритель может перед-

вигаться в таком пространстве.

Но эта идея совсем не нова. Уже в конце шестидесятых -

начале семидесятых годов в Америке была создана интерактивная

система, которая, например, регистрировала присутствие челове-

ка в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения,

затем передавала данные в компьютер, который производил соот-

ветствующие эффекты. Конечно, технические возможности того

времени были еще сильно ограниченны и препятствовали быстрому

развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже


Информация о работе «Мультимедиа»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 105966
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
7556
0
0

... и действия судей на мониторе, а затем выносит решение и заполняет протокол (функции арбитра - КАН-СА). Примечания: 1. Мультимедиа соревнование по КУМИТЭ является совокупностью мультимедиа спаррингов. 2. Метод проблемно-структурного моделирования позволяет перестраивать и компоновать каждое отдельное мультимедиа выступление по КАТА аналогично модели мультимедиа спарринга. Выводы Метод проблемно- ...

Скачать
54712
1
1

... – давати професійну характеристику менеджера; – аналізувати сутність менеджменту; – виконувати схематичне планування; – презентувати бізнес-план. ІІ. Методичні основи використання мультимедійних технологій при вивченні теми „Загальні відомості про менеджмент” у 10–11 класах 2.1. Розробка методики вивчення теми «Використання мультимедійних технологій» при вивченні теми «Загальні відомості ...

Скачать
74627
6
11

... осознать ключевые преимущества мультимедиа и стремиться максимально использовать именно их. Глава 2. Практическое применение мультимедиа на уроках математики   2.1. Конспект урока по математике в 6 «а» классе школы №16 (приложение 2) Тема: Деление положительных и отрицательных чисел Цели: (слайд 1) 1.         научить делить положительные и отрицательные числа 2.         закрепить ...

Скачать
44181
0
0

... графики, звука, видео и анимации. Завершающим этапом явилась мультимедиа, соединившая в себе обе эти системы. Тем не менее всплеск интереса в конце 80 – х годов к применению мультимедиа – технологии в гуманитарной области, в частности в историко-культурной, связан с именем выдающегося американского компьютерщика – бизнесмена Билла Гейтса. Именно он является автором идеи создания и успешной ...

0 комментариев


Наверх