2.4. Импровизация

Зачастую Мастеру во время игры приходится импровизировать, испытывая недостаток заготовок или правил. Уметь импровизировать необходимо, так как невозможно заранее предсказать, как конкретно будут действовать игроки и может так случиться, что имеющихся правил будет не хватать.

Импровизация в случае нехватки заготовок, является следствием того, что Мастер при подготовке к сценарию не продумал его до конца, а лишь сформулировал «завязку» и некоторый сюжетный ход, а все остальное додумывает по ходу игры. Сценарий можно представить как некоторый алгоритм «Если - то», т.е. «если игроки делают то-то и то-то, то происходит следующее, а если игроки делают что-то другое, то события будут развиваться вот так». Заготовкой сценария называется некий комплекс предположений относительно возможных действий игроков и вариантов реакции Мастера на означенные действия. Ни одна заготовка, конечно, не может предусмотреть все варианты, однако начинающему Мастеру заготовка обычно бывает необходима.

Впрочем, какой бы продуманной заготовкой не была, все равно приходит момент, когда необходимо становится импровизировать. Здесь важно руководствоваться логикой и здравым смыслом. Сюжет должен развиваться достаточно логично, чтобы не было вопиющих несоответствий между событиями, изложенными в течение одной и той же игры. Также, ведя игру на импровизации необходимо очень хорошо помнить (а лучше записывать) сказанное ранее, поскольку игроки очень любят по прошествии некоторого времени переспрашивать имена и названия, казавшиеся Мастеру неважными, и потому им забытые.

Второй вариант импровизации – импровизация правил, когда игроки делают нечто непредусмотренное системой, однако запретить им это действие нельзя. В таком случае, вводя новые правила важно руководствоваться здравым смыслом.

Приведу небольшой пример из практики. В системе «Эра Водолея» успешность или неуспешность действия оценивается по броску кубиков, количество которых определяется характеристиками персонажа – атрибутами и навыками. Среди прочих навыков имеется и такой как Иностранный Язык, определяющий знание персонажем слов и выражений некоторого иностранного языка. И, когда в процессе игры, возникла ситуация, когда игрокам потребовалось выразить свои эмоции очень и очень резко, Мастер сказал: «Превосходно. В таком случае мы вводим новый иностранный язык – нецензурная брань». Навык был введен и в дальнейшем нередко использовался игроками.

2.5. Отыгрыш ролей

Отыгрыш ролей, как было написано выше, является неотъемлемой и жанрообразующей частью НРИ. К сожалению, нередко представление о ролевых играх вообще формируется на основании компьютерных ролевых игр, где отыгрыш роли сведен к минимуму, или на основании полевых ролевых игр, где отыгрыш роли принимает внешнее и часто агрессивное воплощение.

Мечтой Мастера являются игроки, которым отыгрыш роли будет важнее, чем наращивание характеристик персонажей, но такие попадаются достаточно редко. Чтобы грамотный отыгрыш получил более широкое распространение необходимо соблюдать несколько простых правил:

А) Не навязывать игроку роль, если она ему не подходит или не нравится. Гораздо более эффективным является собственноручное создание персонажа игроком, с минимальными поправками Мастера. Это способствует общности персонажа и игрока и тем самым способствует отыгрышу роли.

Б) Несмотря на вышеизложенные соображения, необходимо все-таки корректировать создание персонажа, т.к. зачастую создаются не персонажи, отыгрыш которых был бы интересен, а персонажи, которые были бы максимально эффективными машинами уничтожения в рамках данной системы. Попытки такого рода лучше пресекать в зародыше.

В) Отыгрыш роли – то, в чем на игроков можно давить. Если игрок не отыгрывает выбранную роль, за это ему можно давать какие-либо пенальти (пенальти в НРИ – это независящее от персонажа уменьшение его шансов на успешное совершение того или иного действия). Игроков хорошо отыгрывающих роль, напротив можно поощрять. Важно заставить игроков прочувствовать важность отыгрыша роли, и иногда метод кнута и пряника остается единственным вариантом.

Г) Необходимо, чтобы под ролью Мастер и игрок понимали одно и то же. В противном случае возникают практически неразрешимые разногласия. Если возникает ощущение, что игрок и Мастер представляют себе роль по-разному, то лучше всего спокойно обсудить понимание этой роли и то, какой она должна быть. Здесь, напротив, важно прислушаться к мнению игрока – обычно игрок действительно лучше понимает особенности персонажа и то, каким образом их стоит отыгрывать.

2.6. Подача информации.

Как было сказано выше, Мастер является в некотором роде рассказчиком истории и поэтому для Мастера, как и для рассказчика важно хорошее владение художественной речью. Дело в том, что основное занятие Мастера – это описание игрокам окружающего пространства, например комнаты, в которой они оказались. Если Мастер будет описывать комнату сухо, скупо и неинтересно («Ну, комната – белые стены, потолок тоже, в общем, все»), то его основная цель будет невыполненной. С другой стороны, произносить излишне длинное описание также неправильно. Медеведев рекомендует следующий метод действия при описании ситуации, в которой оказались игроки: «заставьте себя описывать каждое место, где игроки еще не были не менее 30 секунд и не более 60». Это действительно наиболее приемлемый вариант, поскольку описание заинтересовывает игроков, но они не успевают заскучать от обилия слов.

Необходимо также помнить, что описание может быть разносторонним – описывать можно не только то, что игроки видят, но и то, что они слышат, осязают или ощущают в душе. Кроме того, восприятие ситуации может зависеть от персонажа, т.е. разные люди, смотря на одно и то же, видят разное. Возьмем пример из «Эры Водолея» - игроки видят машину с тонированным стеклом. Обычный персонаж видит тонированное стекло, персонажу-параноику кажется, что он видит наведенное на него сквозь стекло дуло пистолета, а персонаж-экстрасенс видит ауру сидящего внутри машины человека.

Естественно, что игрокам надо сообщать об этом по отдельности, в противном случае интрига теряется – ведь параноик услышит из разговора Мастера с экстрасенсом, что никакого пистолета внутри нет. В этом случае и используется такой инструмент общения Мастера с игроками, как записки. Т.е. одному игроку Мастер кидает одну записку вроде «ты видишь то-то», а другому – другую, и реакция игроков в этом случае будет ближе к реакции персонажей, чем в случае голосового сообщения, слышного всем игрокам.

Речь персонажей, которых играет мастер, также должна иметь характерные свойства, что в английских руководствах называется speech pattern. В русском языке такого слова нет, единственный подходящий перевод – это «узор речи». Для любого человека есть некая любимая структура предложения, словарь самых часто употребляемых слов и выражений, который меняется во времени очень слабо - это и есть узор речи. При создании «персонажа среды», можно выписать на отдельном листочке его характерные свойства - даже если это совершенно неестественная привычка приклеивать к предложениям суффикс "-ня", ("Оно меня сейчас съест-ня!"), она все равно очень ярко характеризует персонажа, придает ему индивидуальность, что делает описание более ярким и интересным.

Если игроки постоянно перебивают друг друга, с этим следует бороться. Хорошим вариантом является "маркер говорящего" - т. е. говорить может только тот игрок, у которого в данный момент в руках находится некий данный предмет. Каждый, кто пытается перебить, немедленно принуждается к молчанию всеми методами, включая силовые.

Следующий фактор подачи информации - голос. Конечно, манипулировать своим голосом могут не все, но его можно просто понижать, делать выше, шептать или говорить громче, вкладывать в него различные интонации. Яркий пример – создание атмосферы страха путем наигранного занижения тона. Однако, голос – не единственный способ использования собственного «Я».

Пластика - слово собирательное, подразумевающее как мимику лица, так и жестикуляцию. Хорошо, когда у «персонажа среды» есть характерная поза - человек, который сидит в напряженной позе, подсознательно вселяет напряжение в людей, которые на него смотрят, а сидящий расслаблено, наоборот, расслабляет. Также, можно придумать для каждого важного персонажа характерный жест. Щелчок пальцами, вращение пальца у виска, ладонь, проведенная по горлу, шмыганье носом - все это хорошие характерные жесты, придающие персонажу среды индивидуальность.

Еще одно острое средство пластики - вторжение в личное пространство. У человека есть зона в некотором радиусе от него, вторжение в которую другого человека вызывает беспокойство. У разных культур и разных людей эта зона имеет различные размеры, но для нас важно, что она есть. В случае острого конфликтного взаимодействия «персонажа среды», отыгрываемого Мастером, и персонажа игрока, Мастер может сымитировать это действие, вступив в личное пространство игрока, или даже проиграв это действие в реальном пространстве. Т.е. если «персонаж среды» резко атакует персонажа и хватает его за горло, Мастер может продемонстрировать это – без ударной силы, конечно же, но показав, наиграв совершаемое действие.

В целом, все методы подачи информации должны стремиться к одному – показать игроку возможность, реальность происходящего в воображаемом мире, заставить его поверить в то, что это происходит не только с его персонажем ТАМ и ТОГДА, но и в какой-то мере с ним самим, ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС.


Информация о работе «Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр»
Раздел: Психология
Количество знаков с пробелами: 32955
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

0 комментариев


Наверх