2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ

И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

Отношение к компьютерным иг­рам в российском обществе неоднозначное — от критических высказыва­ний об их качестве и о том, что эти иг­ры — скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досу­га. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специа­листы как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отри­цательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]

Что можно сказать о человеке, иг­рающем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изда­нию книги "Психология компьютер­ных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин — он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что та­кое "смерть". Принимает неклассиче­ское искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для не­го— это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы спра­виться с собственной психикой".

Надо ли приучать ребенка к ком­пьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева счита­ет, что обращение к компьютеру ус­пешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже уме­ет размышлять и анализировать про­читанное, когда у него сформирова­лось такое понятие, как "свободное время". [16, c.37]

Между тем, согласно исследовани­ям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются про­екты его внедрения в начальной шко­ле и в дошкольных учреждениях, по­скольку он развивает творческие спо­собности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.

Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37]

Как бы ни относиться к компью­терным играм, не замечать сейчас это­го явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольст­вуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечест­венную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компью­терные игры для малышей (россий­ские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пя­тачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мо­тивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании. Появляют­ся компьютерные игры для всей се­мьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"— игра, где идет борь­ба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на созда­ние досуговых игр. В России это чаше всего русский "кич" — "народно-блатные — хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", "Штырлиц"), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]

Бесконтрольное многочасовое вре­мяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, ог­ромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тре­вогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психо­логи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специаль­ных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно иссле­дованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за элек­тронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоция­ми и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поко­ления", увлекающегося компьютер­ными играми, могут быть весьма серь­езными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере кон­тролировать свое поведение. [16, c.38]

К сожалению, российская общест­венность в силу незнания и недооцен­ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все­го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе­ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по­догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля­ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре­бенка компьютерными играми вызы­вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де­вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но­вых игр.

Термин "сюжет", обычно обозна­чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью­терных играх имеет особую специфи­ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо­нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью ком­пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис­сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари­анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По­скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри­ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг­ровой среды, которая в игре, как пра­вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со­здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что­бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического орга­низма в игровой реальности отрицает­ся. Жизнь можно "тиражировать" на­ряду с бессмертием. Меняется отно­шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч­ки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо­нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные де­тали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле­ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ­но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы­званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж­на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир вне­запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю­ди, которых он считал друзьями, обер­нулись против него, и придется выка­рабкиваться самому, а истинный мас­штаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра­ты и заставить его почувствовать ре­альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг­рок может достраивать историю само­стоятельно - так, как ему больше нра­вится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами яв­ляются идея, цель игры (цели и ценно­сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты­вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возмож­ность для творчества игрока, для выбо­ра варианта игры, решения; возмож­ность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг­ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутст­вия; юмор; зрелищность; динамич­ность.

Исследователи, например Е.Л, Бо­лескина, отмечают стереотипные об­разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це­ной, а гуманистические ценности от­ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста­вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелял­ки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: поша­говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.

Поскольку классификации разви­вающих игр пока не существует, обра­тимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем бо­лее 1 тыс. изданий, насчитывается бо­лее 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр со­ставляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школь­ников не интересуют. Но в библиоте­ке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать толь­ко лицензионные экземпляры, кото­рые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо счи­тают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разра­ботчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В биб­лиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.

Г. Остер считает, что компьютер расши­ряет возможности сотворчества писа­теля и читателя, дает возможность об­щаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в лю­бой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сю­жета произведения. Привлечение та­лантливых писателей к созданию ком­пьютерных игр, изучение их отноше­ния к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы су­щественно улучшить качество игр. [16, c.40]

Вывод: дети хотят играть. Но про­изводство и распространение игр на­ходятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, ка­кое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.

Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлека­ют игры. Главное, что должно волно­вать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспек­ты компьютерных игр, поскольку пря­мая и косвенная информация, прихо­дящая к ребенку в процессе игры, ока­зывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и ин­формационная и консультационная помощь детских библиотек родите­лям, учителям, читателям по выявле­нию и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знаком­ства с компьютером, а далее пользова­тели получат представление о его по­истине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не ме­нее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]


Информация о работе «Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов»
Раздел: Педагогика
Количество знаков с пробелами: 50706
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
79323
4
1

... количество педагогических ошибок, которые особенно часто совершаются из-за незнания возрастных особенностей подросткового возраста. 1.3 Формы организации культурно-досуговой деятельности с подростками девиантного поведения Культурно-досуговая деятельность является одним из важнейших средств оптимизации социо-культурной среды окружающей человека. Процесс функционирования КДД можно ...

Скачать
99439
0
1

... целям воспитания, просвещения и самовоспитания подрастающего поколения. Причем решаются эти задачи в досуговом учреждении своеобразно, в ограниченном сочетании с культурным отдыхом и разумными развлечениями. Это вызывает благоприятный психологический настрой и облегчает процесс социализации подрастающего поколения. Досуговая деятельность базируется на принципе интереса. Если посетителю будет ...

Скачать
63827
3
1

... в депрессивных и кризисных зонах. 2.2  Социологическое исследование досуговых предпочтений молодёжи в городе Калуга В целях данной курсовой работы нами был проведён опрос на тему «Досуговая деятельность молодежи». Всего было опрошено 120 человек в возрасте от 14 до 27 лет. Из них: 15 — учащиеся, 62 — студенты, 43 — рабочая молодежь. Нами была поставлена цель, определить наиболее популярные ...

Скачать
78814
2
0

... среди детей и подростков. И поэтому наша задача заключается в том, чтобы создать все условия для организации досуговой деятельности подростков. Потому что именно досуг играет особо важную роль в социализации личности подростков. Затянувшийся социально-экономический кризис в стране, утрата нравственных и духовных ценностей прямо пропорционально отразилась на подрастающем поколении. Об этом ...

0 комментариев


Наверх