3.4. Анализ связи игрового поведения и индивидуальных особенностей личности.

После окончания игры проводится ее обсуждение, выясняется, почему принимались те или иные решения, к каким результатам они привели, каким стратегиям отдавалось предпочтение.

Можно представить следующие вопросы для дискуссии:

* Интересна ли игра?

* Какова ее центральная проблема?

* Почему в ней такие правила?

* Соответствует ли она реальным условиям действительности?

* Что можно было бы сделать иначе, если бы вы играли еще раз?

* Какими могли быть другие результаты игры?

* В силу каких причин?

* Какова польза игры?

Следует обратить внимание на необходимость рефлексии игры и своего поведения в ней руководителю. Можно предложить следующие вопросы для самоанализа:

* Приспособлена ли игра для данной аудитории?

* Ориентирована ли на имеющиеся у участников знания?

* Использовалась ли данная информация, требовалась ли дополнительная?

* Был ли у игроков выбор?

* Хорошо ли взаимосвязаны роли и события?

* Чувствовался ли энтузиазм участников?

* Налажено ли было взаимодействие?

* Какова эффективность игры?

3.5. Проблема эффективности деловых игр.

Проблема измерения эффективности деловой игры, как и других групповых методов, достаточно остра. Оперируя данными самоотчетов ее участников, можно говорить, что в результате ее проведения у игроков снижается эгоцентрические тенденции в поведении и мышлении, обостряется социальная чувствительность, уменьшается нормативный самоконтроль, формируется установка на восприятие новой информации, снижается порог принятия точки зрения другого, расширяются стереотипы, актуализируется творческий потенциал, повышается адекватность само- и взаимооценок..

4. ИССЛЕДОВАНИЕ В ИГРЕ.

4.1. Основные параметры исследования совместной деятельности.

Для оптимизации управления игрой необходимо вести ее исследование, для измерения можно предложить следующие параметры:

* общая активность группы

* степень организованности

* интеллектуальная активность

* эмоциональная напряженность

* особенности групповой динамики (лидерство, принятие решения)

* степень инициативности и реальный вклад каждого участника и т.п.

Наблюдение этих особенностей может производиться специально созданной в игре группой исследователей. Предварительно разрабатывается программа и подбирается методический инструментарий. Ниже приведено несколько методик, которые можно использовать для исследования отдельных аспектов игры. При анализе процесса взаимодействия в группе широко применяется схема Р. Бейла. Им выделяется два вида функций поведения, необходимого для успешного проведения игры:

функция решения задачи и функция оказания поддержки. Выполнение функций решения задачи - это достижение намеченных целей. Поведение, определяемое задачей, включает выдвижение и принятие предложений, мнений, информации. Функции оказания поддержки связаны с социальным и эмоциональным климатом коллектива. Они обеспечивают сплоченность, которая облегчает достижение групповых целей. Эти функции реализуются в таких формах поведения, как дружеские либо недружеские действия, согласие или несогласие, драматизация или демонстрация напряжения.

Рис. 3. Анализ процесса взаимодействия Р. Бейлса.

4.2. Диагностика отдельных аспектов игрового поведения.

Эта схема достаточно универсальна. Она описывает основные формы поведения в группе и точно классифицирует их в соответствии со значимыми для наблюдения критериями. Описанные особенности поведения могут либо облегчить, либо затруднить выполнение задания или развитие группы. Необходим содержательный анализ обеспечения различных функций, чтобы уяснить каким образом группа движется к цели. В эффективной группе представлено определенное состояние функций решения задач и оказания поддержки. Оно определяется целью группы, особенностями ее организации и протекающими в ней процессами. При работе над задачей необходимо поддерживающее поведение для снятия излишней напряженности. В то же время доминирование поддерживающего поведения мешает решению задачи (см. разд. 5)

Часто различные функции распределяются между разными людьми. Эмоциональные лидеры могут брать на себя функции поддержки, интеллектуальные - решения задачи, лидеры-организаторы могут осуществлять обе функции. Такое структурирование группы происходит спонтанно, без специальных намерений. Для успешности игры желательна гибкая ролевая структура. Ролевую структуру можно исследовать по следующей схеме:

Роль Участник
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Инициатор

Последователь Координатор

Рис.4. Ролевая структура.

Ниже приводится перечень ролей. При его составлении в основу была положена схема Р.Бейлса.

Перечень ролей:

А. Роли, способствующие выполнению задания:

1. Инициатор - участник, который чаще, чем другие, предлагает новые решения, вносит предложения, изменяет точку зрения на цели группы. Они могут касаться поставленного в группе задания, проблемы организации работы в группе и т.д.

2. Последователь - подхватывает новую инициативу, расширяет ее, помогает в реализации начатых в группе дел.

3. Координатор - способствует правильному "разделению труда". Следит, чтобы в группе не занимались несколькими делами одновременно, чтобы все имели занятие, чтобы действия не дублировались.

4. Ориентирующий - прокладывает путь и определяет направление работы группы в соответствии с какими-то внешними ориентирами. В группе обсуждает вопросы о том, как быстро развивается группа, далеко ли она находится от цели, в каком направлении идет и др. Обращает внимание на уровень увлеченности деятельностью в группе, следит за бюджетом времени.

5. Оценивающий - оценивает деятельность отдельных членов и всей группы, актуальность ситуации, сравнивает с целями, подводит итог в конце занятия.

6. Ищущий информацию - часто ставит вопросы и пытается получить на них ответ, побуждает к действию, принятию решений.

Б. Роли, важные для сотрудничества в группе и ее развития:

7. Поощряющий - мотивирующий и "подталкивающий других" к участию в групповом процессе, вовлекает малоактивных и молчащих членов на работу группы, демонстрируют понимание чужих идей и мнений.

8. Гармонизатор - поощряет к совместной деятельности, разрешает конфликты, пробует преодолеть противоречия между участниками, стремится к компромиссу.

9. Снимающий напряжение - старается снять напряжение в трудных ситуациях, часто шутит, говорит остроумные вещи и т.п.

10. Блюститель правил - обращает внимание, когда кто-то из членов группы нарушает правила. Сам всегда исходит из общепринятых в группе положений и принципов. Напоминает о нормах и правилах совместной работы и коммуникации в группе.

В. Роли, затрудняющие сотрудничество в группе и ее развитие:

11. Блокирующий - противостоит групповым инициативам, подвергает сомнению важность того, что происходит в группе. Когда личные цели противоречат групповым, выбирает первые.

12. Ищущий признания - независимо от того, что происходит в группе, старается обратить на себя внимание, напоминает о своих заслугах, демонстрирует свои способности и возможности во всех мало-мальски благоприятных ситуациях. Старается быть в центре внимания группы, удивить, заинтересовать своей личностью, вызвать восхищения, жаждет похвалы.

13. Доминирующий - часто мешает другим высказаться, стремиться занять позицию лидера в группе. Навязывает свое мнение, пытается манипулировать другими участниками.

14. Избегающий работы в группе - не поддерживает групповых инициатив, стремится быть в стороне. Избегает рискованных для него действий и ситуаций. Склонен отмалчиваться или давать малозначащие, уклончивые ответы.

Анализ ролевой структуры может проводиться на основании таких вопросов:

1. Просматриваются ли в группе все перечисленные роли?

2. Разделены ли они между разными участниками или на некоторые из них имеется монополия?

3. Какой тип роли проявляется сильнее (слабее) всего?

4. Какие роли являются насажденными?

5. Как нужно изменить ролевую структуру, чтобы группа работала лучше?

Важным аспектом групповой динамики является принятие решения. Ниже приводится

перечень основных типов принятия решений в группе:

1. Незаметное решение. Четкой позиции в дискуссии не высказано, решение возникает как бы само по себе, без его полного осознания участниками дискуссии.

2. Авторитетное решение. Четкая позиция авторитетного члена группы оказалась бесспорной, решением группы эта позиция принята единственно верной, хотя в предыдущие шаги дискуссии было высказано не мало других мнений. В этом случае члены группы не воспринимают решение как свое.

3. Решение меньшинства. Активное меньшинство, оказывая поддержку друг другу, проводит свое решение. Все другие члены группы имели собственные представления о решении проблемы, однако единой точки зрения выработать им не удалось.

4. Компромиссное решение. Когда никак не удается в ходе дискуссии выйти на одно решение, нужны взаимные уступки и тогда возможна ситуация, что будет принято то решение, которого никто не предлагал.

5. Решение большинства. Такое решение считается демократичным, и потому - верным, хотя это не всегда так. Кроме того, у оставшегося меньшинства возникает чувство, что они не сумели достаточно четко выразить свою позицию, что практическое воплощение решения покажет его несостоятельность.

6. Решение взаимопонимания. Такое решение возникает в дискуссии, которая продолжается до тех пор, пока каждый из участников не сможет, хотя бы частично, примкнуть к выдвинутому предложению. При этом все ощущают, что они имели возможность оказать влияние на решение, и каждый знает, почему пришли к такому решению.

7. Единогласное решение. Для сложных проблем такой способ решения бывает редким. Полного единогласия достичь невозможно в принципе, хотя бы по причине предварительного разделения функций и присваивания ролей участникам дискуссии. Условием принятия решения такой способ считать нельзя.

Типы принятия решения различаются по степени вовлеченности игроков, степени аналитичности, согласованности и другим параметрам. Необходимо проанализировать, как связано принятие решения с уровнем развития группы, ее структурными характеристиками, особенностями групповой динамики, процессами лидерства, основной направленностью (на задачу или поддержание "психологической группы"). Представляет интерес поиск связи между способами принятия решения и результатами игры. Данные о различных аспектах разворачивания игры, особенно о характере взаимодействия ее участников можно получить на основании самоотчетов. Методика оценки эффективности групповой работы предназначена для оценки характера совместной деятельности в командах.

Обстановка в группе была дружеская, доброжелательная 1234567 Обстановка в группе была напряженная, чувствовалось напряженное отношение друг к другу
Характер обсуждения проблем в группе был конструктивным, критика была направлена на получение общего результата 1234567 Характер обсуждения проблем в группе был недостаточно конструктивным критика была направлена друг на друга
Предложения принимались в зависимости от их содержания, а не от личности того кто их вносил 1234567 Предложения принимались или отвергались в зависимости от личности того, кто их высказывал
Группа работала как единое целое члены группы взаимно помогали друг другу 1234567 Группа разбилась на части, которые фактически противостояли друг другу
Решения принимались совместно после того как все убедились в их правильности 1234567 Решения принимались одним — двумя членами группы, а мнение остальных не учитывалось
Была полная возможность высказаться для всех членов группы 1234567 Многие члены группы не имели возможности высказать свое отношение к обсуждаемой вопросам
Конечная цель работы группы ясна и понятна 1234567 Непонятно для чего мы все здесь собрались
Наша группа получила хороший результат 1234567 Наша группа фактически не получила результата
В процессе работы сначала я чувствовал себя неуютно, но затем мое состояние улучшилось 1234567 С начало и до конца чувствовал себя неуютно
В группе я чувствовал себя уверенно, был полноправным ее членом 1234567 В группе я чувствовал себя неуверенно как посторонний

Рис.5. Методика оценки эффективности групповой работы.

Участникам деловой игры можно дать следующую инструкцию:

"Вам предлагается оценить, насколько эффективно действовала в игре ваша команда. Оценка производится по семибальной шкале. Высказывание, расположенное на бланке слева, соответствует 1 баллу. Противоположное ему высказывание расположено справа и соответствует 7 баллам. Остальные оценки являются промежуточными и отражают степень близости к крайним оценкам. Нейтральная оценка соответствует 4 баллам. Вы должны обвести кружочком цифру, которая является Вашей оценкой по данному параметру. В каждой строке, таким образом, обводится одна цифра. Просим Вас работать внимательно и аккуратно, возможные исправления вносить четко. Благодарим Вас за помощь в исследовании и надеемся, что проделанная работа позволила Вам глубже осмыслить результаты игры."

После получения бланков преподаватель рассчитывает средний балл, по всем параметрам. Аналогично заполняется и обрабатывается следующая методика:

Климат Холодный, безличностный 3210123 Теплый, личностный
Атмосфера Напряжения, угрозы 3210123 Свободы, безопасности
Контакт Плохой, большая дистанция 3210123 Близкий контакт, понимание
Характер Борьба, игра 3210123 Сотрудничество, помощь
Взаимовлияние Отношения доминирования - подчинения, иерархия 3210123 Равность позиций
Коммуникация Однонаправленная 3210123 Разнонаправленная
Контроль Власть Самоконтроль

Рис.6. Исследование условий общения.

Ведущему бывает полезно узнать, какова готовность к игре, какой отклик вызвала его инструкция у участников, выявить игроков, испытывающих тревогу и беспокойство перед началом игры. Для экспресс диагностики эмоциональных состояний можно применить метод эмоционально-цветовой аналогии. Он основан на связи выбора человеком цвета с его эмоциональным состоянием. Суть метода в оценке участниками игры своих состояний при помощи цвета. При его применении можно выявить, безусловно, не все оттенки чувств человека, а преобладающее настроение.

Участникам игры можно предложить описать настроение через его соотношение с одним из цветов: красным, оранжевым, желтым, зеленым, синим, фиолетовым, черным. Ведущий должен знать, что выбор цвета соответствует:

Красный Активное, восторженное настроение.
Оранжевый Радостное, теплое.
Желтый Светлое, приятное.
Зеленый Спокойное,ровное.
Синий Грустное, печальное.
Фиолетовый Тревожное, тоскливое.
Черный Состояние крайней неудовлетворенности.

Рис.7. Соотношение цветов настроению.

Можно попросить описать подобным образом и настроение всей группы. В просьбе ведущего не должно быть информации, вызывающей настороженность и тревогу. Проведение такой диагностики должно рассматриваться как часть игры, тем не менее должно быть воспринято достаточно серьезно, чтобы данные не были искажены. Лучше, если участники ответят письменно. Ведущий должен найти возможность сразу же ознакомиться с результатами, чтобы использовать их при управлении игрой (например, при распределении ролей).

Следует оговориться, что нельзя полагаться только на эти данные, они должны быть дополнены результатами наблюдений и, по возможности, данными, полученными при помощи других методик. Наибольшее преимущество метода эмоционально-цветовой аналогии в простоте его применения. Важно, что он является невербальным и позволяет опосредованно описать такую характеристику человека как эмоциональное состояние, о котором он не всегда может и хочет прямо рассказывать посторонним людям. Список методик, используемых для анализа игры, может быть дополнен и расширен за счет других психологических методов. Их набор определяется целями конкретного исследования. Однако все они должны преследовать одну определенную цель -максимизировать эффективность познавательных, образовательных целей деловой игры.

Заключение

На основании вышеизложенного можно сделать выводы, что деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений. Их строение отражает логику практической деятельности, и по этому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формирование умений , но и способом подготовки к профессиональному общению.


Приложение. Примеры деловой игры


Деловая игра "Банковская и налоговая система и регулирование рынка".

В данной игре моделируется деятельность центральных органов рыночной экономики министерства финансов и государственной банковской системы. Рассматриваются цели и механизмы проведения налоговой политики, операций банка на открытом рынке. Показаны закономерности кривой Лаффера, процессы возникновения банковской "маржи".

Условия игры: Имитируется влияние государства на объемы производства и прибыль

автомобильных компаний.

Начальная группа делится на четыре части, которые представляют.

1-я - министерства финансов (МФ);

2-я - федеральный банк (ФБ);

3-я - коммерческие банки (КБ);

4-я - собственников и управляющих автомобильных фирм - автопромышленники (АП). Каждая из групп выполняет в ходе игры свои функции, однако, все должны понимать имитирующую ситуацию и содержание действий других групп.

Условия игры:

В автомобилестроении сложилась ситуация, когда возможные объемы производства приведут к образованию значительного излишка данной продукции (влияние мирового рынка, экспорта и импорта в игре не учитывается). В этих условиях государство принимает меры по "охлаждению" бума. Определив потребность в автомобилях, государство через МФ путем увеличения налогов на прибыль АП снижает частные капиталовложения в данную отрасль. Однако налоги нельзя бесконечно поднимать бесконечно, их предельная величина - на уровне 50% прибыли. Но это, по расчетам МФ, недостаточно для снижения уровня инвестиций. Поэтому в дополнении к налогам используются и кредитные методы влияния.

Федеральный банк выпускает облигации, для изъятия излишних кредитных ресурсов коммерческих банков. Параллельно с этим ФБ поднимает учетную ставку процента по кредитам, предоставляемым частными банками. В свою очередь, КБ вынуждены поднять уровень процента по кредиту для АП. Автопромышленники, которые планируют взять кредиты в КБ значительные суммы кредита, после поднятия процентной ставки ограничивают свои займы в банках Все применяемые мероприятия, снижают возможность капиталовложений в такой мере, в какой необходимо, по расчетам государственных органов, для предупреждения перепроизводства и сбалансированности спроса и предложения на автомобильном рынке. Такой ход игры

Для конкретных расчетов необходимо учитывать исходные данные. Ожидаемый спрос на автомобили в течение года - 10 млн. шт Средняя цена автомобиля (в игре цена совпадает со стоимостью) - 2,2 тыс. долл. Норма прибыли в отрасли - 10% Существует налог на прибыль - 40%. При данных государственных органов, автопромышленность имеет возможность снижения объема производства в полтора раза. Какие в этой ситуации действия каждой группы"^

Министерство финансов.

1. Рассчитайте сумму прибыли Р1 и инвестиционных ресурсов К1 (капитала) при возможном производстве 15 млн. шт. автомобилей, учитывая, что норма прибыли равна 10% (Р : К = 0,1), а Ц = Р + К = 2,2 тыс. долл. за каждый автомобиль.

2. Рассчитайте аналогичные величины Р2 и К2 при производстве 10 млн. шт. автомобилей. Это необходимо для того, чтобы знать, насколько должны снизиться капиталовложения для сбалансирования рынка. Рассчитайте эту величину: К1 - К2 - излишек капиталовложений.

3. Существующий уровень налога на прибыль - 40%. По экономическим расчетам МФ повышение налога на 2 процентных пункты ведет к снижению капиталовложений в производство на 2%, но поднимать налоги до уровня выше 50% нельзя: это может слишком резко снизить инвестиции, подорвать предприимчивость. Рассчитайте, насколько понизятся инвестиции при повышении министерством финансов налога с 40 до 50%. Будет ли этот объем вложений (КЗ) превышать необходимый - К2? Если так, то сообщите КЗ и К2 федеральному банку - дальше действия будут осуществляться ими.

4. Рассчитайте сумму налоговых поступлений в бюджет:

- при ставке налога 40% и объема производства 15 млн. шт.;

- при ставке 50% и объеме 10 млн. шт..

5. Объясните, почему при более высокой ставке налога поступления в бюджет не растут, а снижаются.

Федеральный банк.

1. Получите от МФ данные о ресурсах капитала, оставшихся после налогового воздействия в руках КБ и АП (КЗ) и необходимый объем капиталовложений для обеспечения рыночного равновесия (К2).

2. От частных коммерческих банков ФБ запрашивает следующие данные:

- сколько свободных денежных средств находится в системе КБ (обозначим эту величину какД1);

- какой объем кредита планируется взять АП в банках (обозначим эту величину Г2).


Информация о работе «Деловые игры в поцессе обучения»
Раздел: Экономическая теория
Количество знаков с пробелами: 64440
Количество таблиц: 5
Количество изображений: 3

Похожие работы

Скачать
76815
3
2

... – осн.лица, отв. за принятие важнейш.реш-й. 6. Что такое «система менеджеров»? Чем отличаются «линейные» менеджеры от «функциональных» и «обслуживающих» и что общего в их подготовке? Пирамида менеджмента. Все менеджеры принадлежат к условным уровням пирамиды менеджеров: Top managers, Middle managers (хар-но меньшее число сотрудников, т.к. этот уровень перегружен информацией, он ее ...

Скачать
193323
3
0

... т.к. английскому языку не свойственна палатализация согласных (rouble, steppe). Наблюдается перенос ударения, отпадание конечного гласного и т.п. Если проследить звуковые изменения, которым подвергаются русские заимствования в английском языке. то мы увидим, что они действительно преобразуются в своем звуковом облике по внутренним законам английского языка. Однако это касается главным образом тех ...

Скачать
102315
3
0

... специалистов, обладающих указанной совокупностью знаний и выполняющих функции “посредников” между экспертами в предметной области и компьютерными (экспертными) системами. Они получили название инженеры знаний (в оригинале - knowledge engineers), а сам процесс разработки ЭС и других интеллектуальных программ, основанных на представлении и обработке знаний - инженерией знаний (knowledge engineering ...

Скачать
102262
6
19

... качествам менеджеров Сегодня к числу важных требований к менеджеру любого уровня относятся: 1)         профессиональная компитентность; 2)         наличие общей подготовки в области менеджмента; 3)         знание техники и технологии производства; 4)         знание экономики и права, психологии педагогики; 5)         владение навыками администрированы; 6)         умение самостоятельно и ...

0 комментариев


Наверх