1.3.2 Описание глобальных переменных

Глобальные переменные, используемые в программе, приведены в таблице 1.

Таблица 1

Переменная Тип Описание
X integer Используется для переменной выбора случайных слов
vremi integer Используется для правильного вывода прошедшего времени
O , k ,t integer Счетчики выведенных на форму слов, и правильных ответов
m String Текстовая переменная

prob= диван;

 f= кровать;

 n= картина;

 h= стенка;

 u= солнышко;

 y= компьютер;

 l= принтер;

 d= ковер;

 r= пожар;

 qq= игрушка;

 ww= дверь;

 ee= плита;

 rr= книга;

 tt= уроки;

 yy= кактус;

 uu= дискета;

 ii= кухня;

 oo= сосна;

 pp= зеркало;

 aa= куртка;

 ss= 173042;

 dd= 935862;

 ff= 0.4789;

 gg= 1,9,53;

 hh= с:\юзер;

 jj= (2359);

 kk= 2*7=14;

 ll= сколько?;

 zz=12+965;

xx=500-25;

Именованные константы Слова, выводимые на форму
Fonovi, budilnik Файлы WMF Картинки игры

В некоторых процедурах используются локальные переменные.

1.3.3 Выбор состава технических и программных средств

Делается вывод о необходимости использования интегральной среды разработки программ Delphi. Среда Delphi позволяет достаточно быстро разрабатывать приложения для Windows. Технические характеристики компьютера: Pentium 100 и выше; объём оперативной памяти 8 Мб; жёсткий диск объёмом не менее 500 Мб. Именно эти параметры создают условия для полноценной работы IDE Delphi[1] и программ, созданных в этой среде. Дополнительных средств (принтер, сканер и т. д.) не требуется.


2. Разработка рабочего проекта 2.1 Разработка программы

Для разработки приложения «программы обучающей работе с клавиатурой» используются средства визуального программирования Delphi. Проект программы содержит одно окно: Form1 – рисунок 1.


8 4 7 1 3 2 6 10 9

Рис.3 Окно программы – Form1

Компонент Form1: TForm1 – окно программы

Свойства:

BorderStyle = bsSingle

Caption = ‘Научись печатать’

Position = poScreenCenter

Menu=MainMenu1

События:

OnClose = FormClose – закрытие программы

OnCreate = FormCreate – создание формы

1 - компонент Timer: TTimer

Свойства:

Enabled = False

Interval = задается кнопками меню «на время»

События:

OnTimer = TimerTimer – вывод случайного слова, после окончания времени заданного интервалом таймер выключается.

2 - компонент Button1: TButton

Свойства:

Caption = 'завершить'

События:

OnClick = Button1Click – выход из приложения

3 - компонент Button2: TButton

Свойства:

Caption = 'сброс'

События:

OnClick = Button2: Click –обнуление счетчиков, сброс результатов тестирования

4 - компонент Label1: TLabel

Свойства:

AutoSize = True

Caption = ' '

Font – шрифт 24 цвет- темносиний

Событий нет.

5 - компонент Label2: TLabel

Свойства:

 Caption=’ ’

 Font- шрифт 14 цвет- темно синий

Событий: нет

6 - компонент Label3: TLabel

 Свойства:

 Caption=’<ввод текста>’

 Font- шрифт 14 цвет- темно синий

Событий: нет

7 - компонент Edit1: TEdit

Свойства:

Font- шрифт 14 цвет- черный

События:

OnKeyPress=Edit1KeyPress-обработка события нажатия клавиши «enter»

8 - компонент MainMenu1: TMainMenu-раскрывающийся список тестирования на время.

N1: TMenuItem - раскрывающийся список: «на время»

N2: TMenuItem – кнопка запускающая тест на время

События:

TForm1.N2Click - обработка события нажатия клавиши «новичок»

N3: TMenuItem – кнопка запускающая тест на время

События:

TForm1.N3Click - обработка события нажатия клавиши «опытный»

N4: T MenuItem – кнопка запускающая тест на время

События:

TForm1.N4Click - обработка события нажатия клавиши «высший класс»

9- panel1-T panel – содержит компоненты :

panel1-T panel-контейнер

Свойства:

Тор-8

Left-384

Width-337

События- нет

image1- для вывода картинок

Cвойства:

Top-8

Left-8

Width-321

Height-225

События- нет

10-Panel2-Tpanel– содержит компоненты ;

panel1-T panel-контейнер

Свойства:

Тор-312

Left-624

Width-145

Height-89

События- нет

timer2-T Timer-отсчет времени

Cвойства:

Enabled- false

Interval- 1000

События:

On timer

Label4-T label –вывод времени на экран

Cвойства:

Тор-16

Left-64

Width-9

Height-37

Font- цвет-красный, размер-24,caption-“ ”

2.2 Описание программы

Общие сведения.

Программа предназначена для обучения пользователя работе с клавиатурой. Программа называется «Научись печатать.

Для нормального функционирования требуется программное обеспечение Pentium 100 и выше; объём оперативной памяти 8 Мб; жёсткий диск объёмом не менее 500 Мб. Для разработки приложения «программы обучающей работе с клавиатурой» используются средства визуального программирования Delphi.

Функциональное назначение.

Цель разработанной программы научить пользователя быстро печатать. Для этой цели в программе реализованы три ступени тестирования на время.

Описание логической структуры.

Программную реализацию разработанных алгоритмов содержат обработчики событий. Все по порядку.

При создании окна приложения обрабатывается событие – FormCreate. Внутри этой процедуры мы выполняем следующие действия. Во-первых, запускаем генератор случайных чисел, он нам понадобится для того, чтобы при каждом новом запуске проекта у нас не повторялись каждый раз одни и те же слова, а компьютер каждый раз генерировал новые числа для выбора слов. Для этой цели используется процедура Randomize. Во-вторых, в проекте необходимо иметь две переменные-счетчики. Одна переменная-счетчик К будет подсчитывать общее количество выводимых программой слов. Вторая переменная-счетчик Т будет подсчитывать количество правильных слов, данных пользователем, которому соответствует количество набранных балов. В процедуре мы должны проинициализировать эти переменные, т.е. присвоить им начальные значения. Причем эти начальные значения будут разными. Для переменной К начальное значение будет равно 1, т. к. сразу после создания формы мы уже выведем первое слово. Для переменной Т начальное значение будет равно 0, т. к. пользователь не ввел еще ни одного правильного слова.

Следующий оператор процедуры выбирает случайные значения и присваивает их вспомогательной переменной X. Эти действия, производятся с помощью функции Random. Дольше вступает в дело оператор выбора по случайному числу, которое присваивается переменной X, он выбирает слово, которое будет выводиться на экран. Для того чтобы сделать программу более коммуникабельной вставим в форму компонент Tpanel, поверх него растянем другой компонент Imagel, для вывода графики. С помощью процедуры image1.Picture.LoadFromFile ('fonovi.wmf') картинку, предварительно скопировав рисунок формата ‘wmf’ в текущий каталог проекта .


Создание формы

 


Счетчики К:=1 Т:=0


Генерируем случайное слово

Загрузка картинки

Овал: конец


Рис. 3 Блок-схема процедуры FormCreate


При закрытии окна программы обрабатывается событие FormClose, которая закрывает форму программы.

Компоненты Label1 и Label2 служат для вывода информации пользователю.

Компонент Label3 содержит комментарий к текстовому окну Edit1.

Компонент Edit1 служит для ввода текстовой информации, и содержит

событие «Edit1 KeyPress». Внутри этой процедуры мы выполняем следующие действия. После ввода текста и нажатия клавиши «enter» набранный пользователем текст сравнивается со словами, которые выдает на форму генератор случайных слов. Если одно из слов совпадает с набранным в текстовом окне пользователем, то счетчику правильных ответов присваивается 1, если – нет, счетчик остается без изменения. Дальше производится проверка условия счетчика случайных слов. Если слов на форме было выведено К=30, то выдаются результаты тестирования. Причем, если пользователь набрал правильных слов более 20, ему будет предложено перейти на следующий уровень сложности. Если на форму выведено случайных слов менее 30, то слово генерируется снова. После чего программа ожидает ввода текста и нажатия клавиши «enter», т. е. повторение процедуры.


Овал: начало

Нажата клавиша

«enter»

Получаем текстовую переменную «M»

Сравниваем M и Z

Блок-схема: решение: Если равны нет


 Да

Генерируем случайное слово

Счетчику правильных ответов – T:=t+1

Блок-схема: решение: Если счетчик генерированных слов – К = 30


 нет


 да

Вывод результатов тестирования T

Овал: конец


Рис. 4 Блок-схема процедуры TForm1.Edit1KeyPress

Когда пользователь нажимает на кнопку «сброс», то обрабатывается событие нажатия этой кнопки в процедуре Button2Click. В этой процедуре задаются начальные значения всех переменных программы, останавливаются таймеры, очищаются окна ввода и вывода. Так как в программе две картинки которые загружаются в одно окно, то при нажатии кнопки «сброс» снова будет загружаться картинка с файла ‘fonovi’ как и при появлении формы.


Информация о работе «Составить программу обучения работе с клавиатурой»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 30499
Количество таблиц: 18
Количество изображений: 4

Похожие работы

Скачать
235892
25
6

... работе в графическом режиме предназ­начается для обучения студентов младших курсов Санкт-Петербургской государственной Академии аэрокосмического приборостроения навыкам программирования, а именно работе в графическом режиме языка Turbo-Pascal . Для работы с настоящей программой необходимо знание стандарта языка, интегрированной среды и элементарным навыкам работы с персональным компьютером . ...

Скачать
74546
0
0

... , которое связывает компетенцию с развитием, продвижением. Обучение деятельности в целом или сложной деятельности - намного более трудная задача, чем организация обучения конкретным компетенциям. 2. Методы обучения и повышения квалификации персонала Персонал – наиболее сложный объект управления в организации, поскольку в отличие от вещественных факторов производства является “одушевленным”, ...

Скачать
146463
19
10

... с положительностью сальдо поступлений и расходов и малым сроком окупаемости. 6. Обеспечение безопасности жизнедеятельности в системе ДО В данном дипломном проекте разработана автоматизированная информационная система дистанционного обучения по дисциплине “Финансы и кредит”. Ее использование тесно связано с применением ПЭВМ, поэтому организация рабочего места пользователя системы должна ...

Скачать
193894
73
12

аучного цикла является отсутствие возможности реальной постановки учебного, и лабораторного эксперимента. Хотя в настоящее время имеются разработки виртуальных лабораторных практикумов, однако окончательно решение проблемы требует пристального внимания специалистов различных профилей, в том числе и психолого-педагогического. 1.2 Роль технологии виртуальных приборов обучения в техническом вузе ...

0 комментариев


Наверх