4. Если попало->break;

5.Если все нормально,запоминаем позицию объекта-яблоко

6.переносим курсор в эту позицию

7.присваиваем цвет объкту-яблоко

8.рисуем объект-яблоко-> символом 4(5,6)

printf("%c", 6); //рисуем яблоко каким хотим символом

// Функция старта змейки ее координат и скорости

void skorostGame(Game &g){}

1.задаем точки-размер объека-змейка

2.когда создали-запоминам позицию

3.задаем скорость передвижения объекта-змейки

4.рисуем объект-яблоко

//Функция которая двигает и рисует

int Move(Game &g){}

1.вводим координаты головы объекта- змейка

2. вводим координаты хвоста объекта- змейка

3.проверяем следующую точку по направлению.

4.проверяем объект-змейка и объект- стенка, не наехал ли объект-змейка на объект-стенка

-если да-то выход

-если нет, то продолжаем

5.проверяем объект-змейка саму на себя ,не наехали на себя

-если да – то конец

-если нет – то продолжаем

6.при создании объекта- змейка перекомпилируем змейку путем увеличения ее длины на одну точку

7.появляется новый массив, больший на 1-цу

8.при съедании объекта-яблока -закрашиваем его в цвет змейки

9.закрашиваем хвостик змеи в зеленый цвет

10.закрашиваем курсор в белый цвет(голова змейки)

Цвета.

Экранные объекты можно закрашивать разными цветами .В объекте могут присутствовать два цвета- внутренний и цвет контура.

Цвета кодируются цифрами:

enum ConsoleColor

{

 Pink = 0,

Blue = 1,

Green  = 2,

Cyan = 3,

Red = 4,

Magenta = 5,

Brown  = 6,

LightGray = 7,

DarkGray  = 8,

LightBlue = 9,

LightGreen = 10,

LightCyan = 11,

LightRed  = 12,

LightMagenta = 13,

Yellow = 14,

White = 15

Если значение кода задать большим 7,будет использован остаток от его деления на 7.

При создании экранных объектов по умолчанию происходит следующее:

-информационные рамки располагаются вертикально друг под другом в правой части экрана, остальные объекты размещаются в точке с координатами(0,0)

-все объекты создаются белыми с черным контуром.

Структуры:

struct Zmeja // структура змейка

{ COORD *t; //точки

int PCount; //количество яблок

};

enum uprawlenie{LEFT,UP,RIGHT,DOWN}; //направление змейки

struct Game //даные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержка, направление

{

Zmeja gaduka; //змейка

COORD jabloko; //яблоко

int dx,dy, //передвижение

pause; //задержка

int nap; //направление

};

Сообщения.

 

функция координаты сообщения
Void Level()

GotoXY(10,10)

GotoXY(10,11)

<<"Wu nikogda ne wuigraete "<<endl;

<<"eslu ne bydete bdutelnu!!!"<<endl;

Void ZmejaStart() GotoXY(10,15) <<"Soberite 75 Jablok "<<endl;
Void STENA_2()

GotoXY(20,0)

GotoXY(64,2)

GotoXY(64,3)

GotoXY(64,4)

GotoXY(64,5)

GotoXY(64,7)

GotoXY(64,8)

GotoXY(64,9)

GotoXY(64,10)

GotoXY(64,11)

GotoXY(64,13)

GotoXY(64,14)

GotoXY(64,15)

GotoXY(64,16)

GotoXY(2,2)-(2,23)

GotoXY(61,3)-(61,23)

<< "Igra \"Zmejka\" Maiko Ekaterini" <<endl;

<< "Danue:" << endl ;

<< "Jablok:0" << endl ;

<< "Dlina:3"<< endl;

<< "Speed:0" << endl;

<< "Uprawlenie:" << endl;

<< "Esc:Wuxod" << endl;

<< "P:Pause" << endl;

<<"S:Start" << endl;

<<"L:Level" << endl;

<<":Wwerx"<<endl;

<<":Wniz"<<endl;

<<":Wlewo"<<endl;

<<":Wprawo"<<endl;

printf("*");

printf("*");

Void main()

GotoXY(15,1)

GotoXY(15,6)

GotoXY(15,7)

GotoXY(23,1)

<< "Wu wuigrali(maladec!!!)" << endl;

printf( "\n\t\t\t" );

printf( "\n\t\t\t" );

printf("Wu proigrali(xa-xa-xa!!!)\n\n\t\t\t");

Входные параметры:

1.установка позиции курсора х,у;

void GotoXY(int X, int Y)

{

COORD coord = { X, Y };

SetConsoleCursorPosition(hStdOut, coord);

}


Информация о работе «Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру "Змейка"»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 27831
Количество таблиц: 2
Количество изображений: 12

Похожие работы

Скачать
111042
11
2

... в игровой или соревновательной форме. Целью нашего экспериментального исследования явилось изучение двигательной активности детей с нарушением интеллекта и влияния игр в оздоровительной работе с младшими школьниками. К основным методам исследования отнесли: Констатирующий эксперимент, включающий проведение специальных диагностических процедур во время занятий физической культурой, прогулок ...

Скачать
319673
9
4

... , медицинской, педагогической. Успешная реабилитация возможна при условии, если она проводится в возрасте 5- 6 лет.   Практические рекомендации учителям гиперактивного ребенка   Школьная программа коррекции гиперактивных детей должна опираться на когнитивную коррекцию, чтобы помочь детям справиться с трудностями в обучении: 1. Изменение окружения: ·  изучите нейропсихологические особенности ...

Скачать
184858
2
5

... на восстановление физических и психических сил, удовлетворяет потребности молодого человека в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе. 1.2. Возможности использования анимационных программ в молодежном туризме Понятие «анимация» имеет латинское происхождение (anima-воздух, ветер, душа; animatus-одушевление) и означает воодушевление ...

Скачать
352630
16
0

... безопасности, привлекаются к административной ответственности, если по действующему законодательству допущенные нарушения не влекут за собой более строго наказания.   Анализ I части отчета по преддипломной практике   Ночной клуб «Барин» - предприятие общественного питания с широким ассортиментом блюд сложного приготовления, включая заказные и фирменные; вино-водочные, табачные и ...

0 комментариев


Наверх