СОДЕРЖАНИЕ

Введение

1. Обзор существующих аналогов

2. Информационная модель гипермедиа системы

3. Проектирование гипермедиа системы

4. Методы работы с информацией

Заключение Список литературы
Введение Термин гиперте́кст был введён Тедом Нельсоном в 1965 году для обозначения «текста ветвящегося или выполняющего действия по запросу». Обычно гипертекст представляются набором текстов, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и при том ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы — документы HTML (язык разметки гипертекста), размещённые в Сети. В более широком понимании термина, гипертекстом является любая повесть, словарь или энциклопедия, где встречаются отсылки к другим частям данного текста. В компьютерной терминологии, гипертекст — текст, сформированный с помощью языка разметки, потенциально содержащий в себе ссылки.

Мультимедиа — одновременное использование различных форм представления информации и ее обработки в едином объекте-контейнере. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD - compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Гипермедиа — это гипертекст, в который включены графика, звук, видео, текст и ссылки, для того чтобы создать основу нелинейной среды информации. Гипермедиа соотносится с определением мультимедиа, которое используется, чтобы описать неинтеррактивные последовательные данные также как и гипермедиа.

1. Модель клиент-сервер — простая модель «узел-связь», которая используется например, в сети Интернет.

2. Ссылочная модель гипертекста Dexter

3. Модель абстрактной машины гипертекста

4. Амстердамская модель гипермедиа (Amsterdam Hypermedia Model)

В любом случае после выбора информационной модели следует также избрать формат экспорта-импорта гипертекста, который будет использоваться в системе.

Характеристики делят на две группы — функциональные и не функциональные.

Функциональные характеристики касаются того, что делает система:

1. Представление (Presentation)

2. Передвижение (Navigation)

3. Вопросительные средства (Querying)

4. Соответствие требованиям заказчика (Customizability)

5. Контекстуализация (Contextualization)

6. Защита (Security)

Не функциональные характеристики касаются того, как работает система:

1. Законченность связи (Link completeness)

2. Обоснованность контента (Content Validity)

3. Последовательность (Consistency)

4. Организация концептов (Concept organization)

5. Общие принципы программной инженерии: эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам, мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальные соглашения, этика) эффективность стоимости.

 

Главной целью гипермедиа системы является обеспечение информацией клиенту о последних новостях, историей создания и проведении чемпионата Европы по футболу(Лиге Чемпионов).


1.        Обзор существующих аналогов

В сети интернет можно найти большое количество гипермедиа систем похожих друг на друга по структуре, содержанию, реализации… Так же системы, предоставляющие информацию о проведении Лиги Чемпионов не являются исключениями.

1)        Одним из аналогов гипермедиа системы является система Uefa.com, http://ru.uefa.com.

“http://ru.uefa.com- официальный сайт европейского футбола, здесь можно найти практически всю информацию о проведении соревнований, итогах игр, и последних новостях на 10 самых распространенных языках мира. В данной системе очень большая база данных, хранящая всю информацию которая была когда-либо выложена на сайте.

Пожалуй единственным недостатком данной системы можно назвать излишнее подключение медиафайлов, что не позволяет большинству пользователей, с ограниченной скоростью доступа, свободно перемещаться в данной гипермедиа системе.

Красивый дизайн ,отсутствие навязчивой рекламы и богатый набор информации, делает данную систему одной из самых популярных в сети интернет.

В Uefa.com используется информационная модель Dexter.

- Dexter-модель гипертекста(DHM) была разработана в Dexter Inn в Sunapee, N.H. в октябре 1988г. группой разработчиков гипермедиа, собравшихся вместе, чтобы придти к согласию по терминологии и семантике базовых концепций гипертекста. Их работа привела к определению стандарта, посредством которого могли бы cравниваться будущие гипертекстовые системы.

- Основными сущностями DHM являются компоненты, которые формируются из атомов и связей между ними.

- DHM использует 3-х слойную систему организации :

·          Run-time слой : этот слой используется для представления гипертекста, интерфейса пользователя и динамики;

·          Слой хранения : этот слой является "базой данных", содержащей сети узлов и связи;

·          Слой внутренних компонентов : этот слой описывает содержание и структуру внутри индивидуальных узлов;

- Авторы DHM определили важные области, где требуется дальнейшая работа :

·          расширение описания сложных структур;

·          поддержка совместных и разделяемых гипермедиа-структур;

·          поддержка средств реального времени, включающих видео и звук;

·          управление неполными и "подвешенными" связями с потерянными пунктами назначения;

- Кроме того, было установлено, что требуется поддержка связей с несколькими пунктами назначения.

Функциональные характеристики касаются того, что делает система:

1. Представление (Presentation)

2. Передвижение (Navigation)

3. Вопросительные средства (Querying)

4. Управление документами (Document management)

5. Соответствие требованиям заказчика (Customizability)

6. Контекстуализация (Contextualization)

7. Защита (Security)

Не функциональные характеристики касаются того, как работает система:

1. Законченность связи (Link completeness)

2. Обоснованность контента (Content Validity)

3. Последовательность (Consistency)

4. Организация концептов (Concept organization)

5. Общие принципы программной инженерии: эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам, мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальные соглашения, этика) эффективность стоимости.

2) Другим аналогом служит система Soccer, которая находится по адресу http://www.soccer.ru Достоинством этой системы является использование всех возможностей: форум, работа с клиентом, БД. Большой архив материалов, и последних новостей в этой гипермедиа системе, не оставит ни одного ценителя футбола равнодушным.

Недостатками данной гипермедиа системы можно назвать неудобное с точки зрение пользователя навигационное меню, особенно это выражается при чтении новостей .Также недостатком можно назвать нагроможденность системы ,т.е. желание разработчика показать как можно больше всего на одной странице, что осложняет восприятие пользователем информации. Наличие рекламы ухудшает и без того не особо приятный на вид дизайн .

В данной системе используется амстердамская модель.

- Амстердамская модель является расширением Dexter-модели для управления ранее описанными задачами, в особенности теми, которые содержат компоненты реального времени.

- Еще больше проблем, связанных со временем, добавляется в Dexter-модели по той причине, что это приближение не способно адекватно поддерживать сложные временные отношения на высоком уровне.

- При наличии информации, связанной со временем, компоненты должны синхронизироваться с теми, которые с ними пересекаются.

- Одной из концептуальных проблем, которые пытается обозначить амстердамская модель, является расширенное описание связей, фундаментальное для гипертекстовых систем, для гипермедиа, т.е. то, как размещаются связи в видео и в музыке/звуке.



Информация о работе «Построение гипермедиа систем»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 12733
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 6

Похожие работы

Скачать
22265
2
1

... ИОИ такого типа были внедрены в учебный процесс ряда вузов. Развитие ИОИ обеспечило необходимую информацию для формулирования методологии создания "конструктора обучающих систем широко назначения". Этот конструктор с помощью интерактивного диалога с преподавателем способен создать Интернет-основанный Интеллектуальный Обучающий Апплет (ИОА) по любой математической дисциплине (Patel & Kinshuk, ...

Скачать
68536
0
0

... подобная программа будет включена в план ФПКП, то оплата труда специалистов, проводящих повышение квалификации, будет производиться из средств ФПКП. Глава 2. Образовательные возможности компьютерной сети 2.1 Электронная почта   Наиболее распространенной коммуникационной технологией и соответствующим сервисом в компьютерных сетях стала технология компьютерного способа пересылки и обработки ...

Скачать
36283
0
0

... В дистанционном образовании средства обучения реализуются через новые информационные технологии. Традиционные учебники, учебно-практические пособия, рабочие тетради и др. широко используются в системах дистанционного образования. В зарубежных системах дистанционного образования, где технический уровень оснащения образовательного процесса высок, доля печатных изданий велика (например, в США - 85 %, ...

Скачать
109783
13
4

о развитые средства обработки нечисловых данных (структуры, символы, предложения, графические образы, звук, очень большие мас­сивы данных и др.); • несоответствие машинных операций операторам языков высокого уровня; • примитивная организация памяти ЭВМ;  • низкая эффективность ЭВМ при решении задач, допускающих парал­лельную обработку и т.п. Все эти недостатки приводят к чрезмерному ...

0 комментариев


Наверх