4.     Используемые методы

Программа выполнена в среде программирования Турбо Паскаль. Сама программа - приложение Windows. Для вывода графических объектов используются модуль Graph. Программой обрабатываются события от нажатия клавиш на клавиатуре, выбора соответствующих пунктов меню, а также считывание количества ходов для ведение статистики лучших игроков.

Для того чтобы не усложнять листинг программы, вся программа разбита на процедуры, каждая из которых отвечает за определенное действие. Всю программу можно разделить на два основных раздела:

-       Основные процедуры, т.е. те процедуры, которые отвечают за саму игру и взаимодействие с пользователем во время игры;

-       Вспомогательные процедуры. Это те процедуры, которые дополняют данное приложение дополнительными и очень полезными функциями;

-       Основная программа.

К основным процедурам относятся:

-       Tablo;

-       Vivod;

-       Napravlenie;

-       Poisk;

-       Zamena;

-       Proverka;

-       Mesto;

-       Game15

К вспомогательным процедурам относится:

-       ReadFile;

-       WriteFile;

-       Bonus.

Алгоритм всей программы описан в пункте 5, а в данном разделе опишем основные приемы используемых процедур.

4.1 Основные процедуры.

 

4.1.1 procedure Tablo;

Данная процедура формирует табло, заполненное случайными, неповторяющимися цифрами от 1 до 15 и одной пустой клеткой. Процедура реализована с использованием двух массивов: одномерный и двумерный.

Одномерный массив с 16 целыми числами заполняется случайным образом, причем, учитывается, чтобы цифры в данном массиве не повторялись.

Каждой цифре из одномерного массива присваивается, аналогичный ей строковый элемент и вводится в двумерный массив. К примеру, цифре 5, присваивается строковый элемент ‘5 ‘. Исключение составляет цифра 16, ей присваивается пробел.

4.1.2 procedure Vivod;

Процедура вывода на экран табло с цифрами сформированное на момент отображения. Если программа только запущенна, тогда на экран выводится таблица заполненное случайным образом. Если игра уже идет то данная процедура выводит на экран ту комбинацию цифр, которая определена пользователем во время игры.

4.1.3 procedure Napravlenie;

В данной процедуре пользователю, при помощи курсора, предлагается ввести направление перехода. В данной процедуре считывается код нажатой клавиши, чтоб в дальнейшем можно было осуществлять передвижение.


4.1.4 Procedure Poisk;

В этой процедуре осуществляется поиск пустого элемента. Это необходимо для того, чтоб в дальнейшем пользователь смог относительно пустого элемента сделать свой ход. Процедура считывает каждый элемент двумерного массива и сравнивает его с пустым. После того как пустой найден процедура запоминает координаты пустого элемента, а именно строку и столбец.

4.1.5 procedure Zamena;

Программа в зависимости от выбора направления осуществляет перестановку элементов в двумерном массиве.

Также в данной процедуре считывается каждый ход пользователя, чтобы в дальнейшем, если пользователь разложит требуемый расклад быстрее, чем игроки, игравшие ранее, можно было ввести информацию об игроке в файл.

4.1.6 procedure proverka;

После совершения перестановки цифр, а иными словами после очередного хода, программа сравнивает расстановку цифр в двумерной матрицы. Если текущая комбинация является правильной, тогда игрок считается победителем.

4.1.7 procedure Mesto;

В случае если игрок считается победителем, то в данная процедура сравнивает текущей результат (количество ходов за которое игрок разложил расклад), с игроками игравшими ранее. Если данный игрок разложил быстрее, то ему предлагается ввести имя и его имя и результат сохранятся в файл.


4.1.8 procedure Game15;

Эта процедура является основной. В ней подключается графический модуль и происходит основной процесс игры.

Игра будет продолжаться до тех пор, пока не будет разложен правильный расклад или до тех пор пока пользователь не прервет игру при помощи клавиши ESC.

4.2 Вспомогательные процедуры.

 

4.2.2 procedure readFile;

После ввода имени пользователя (пункт 4.1.7), информация добавляется в файл res.txt

4.2.3 procedure writeFile;

Данная процедура считывает информацию с файла res.txt и выводит на экран полученные данные, а именно игроков, которые за наименьшее количество ходов разложили требуемую комбинацию.

4.2.4 procedure bonus;

Маленькая хитрость данной программы. Она предназначена для разработчика программы и для преподавателя проверяющего правильность написания игры. Чтобы, при проверке, преподавателю не требовалась проходить всю игру, достаточно нажать клавишу End на клавиатуре и расклад почти разолжется. Также эта процедура была бы очень полезна разработчику, для отладки и тестирования программы.



Информация о работе «Игра "Пятнашки"»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 46914
Количество таблиц: 9
Количество изображений: 27

Похожие работы

Скачать
145807
5
2

... ошибок на этом пути, то есть установки или проявления характера взрослых членов семьи, и сами по себе осложняющие отношение с детьми. Глава 2. Эмпирическое исследование преодоления страхов у детей дошкольного и младшего школьного возраста   2.1 Описание экспериментальной выборки и методов исследования Определить боящегося ребенка обычно не составляет труда. Об этом мы уже не раз говорили, ...

Скачать
14287
1
7

... Dialogs 2.3.1.2     Внешний вид формы 2.3.1.2     Входные данные положение фишек; 2.3.1.3     Промежуточные данные проверка на наличие «собранности» мозайки; 2.3.1.4     Выходные данные результат игры. 2.3.1.5     Блок-схемы алгоритмов Приложение А, стр. 13 2.3.1.6     Текст модуля Приложение Б, стр. 25   ПРИЛОЖЕНИЯ ...

Скачать
161667
15
11

... и лишь изредка - в сочетаниях. Глава 3. Опытно-экспериментальная часть   3.1 Организация и проведение педагогического эксперимента   Для того, чтобы выявить влияние подвижной игры на развитие быстроты и ловкости у детей 6-7 лет, было организовано и проведено исследование на базе МДОУ «Детский сад №10 комбинированного типа «Теремок» г.Зеленогорска Красноярского края. В детском саду ...

Скачать
170262
21
2

... гармоничного развития личности. В этом аспекте, подвижные игры выступают как эффективное средство физической подготовленности. ГЛАВА 2 ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПСИХОФИЗИЧЕСКИХ КАЧЕСТВ У ДЕТЕЙ 6-7 ЛЕТ   2.1 Подвижная игра, ее значение   Игра может быть средством самопознания, развлечения, отдыха, средством физического и общего воспитания. Игра – очень эмоциональная деятельность, ...

0 комментариев


Наверх