4 по 7.

Флаги изменения размеров.Параметр GrowMode размером в один байт

задает свойства отображаемого объекта при попытке изменения размеров

его владельца с помощью мыши или клавиш направления.

0-й бит (gfGrowLoX) - левая сторона отображаемого объекта остается на

одном и том же расстоянии от правой стороны его владельца при

изменении размеров владельца.

1-й бит (gfGrowLoY) - верхняя сторона отображаемого объекта остается

на одном и том же расстоянии от правой стороны его владельца

при изменении размеров владельца.

2-й бит (gfGrowHiX) - правая сторона отображаемого объекта остается на

одном и том же расстоянии от правой стороны его владельца при

изменении размеров владельца.

3-й бит (gfGrowHiY) - нижняя сторона отображаемого объекта остается на

одном и том же расстоянии от нижней стороны его владельца при

изменении размеров владельца.

4-й бит (gfGrowRel) - отображаемый объект изменяет свои размеры про-

порционально размерам владельца.Такой режим может потребовать-

ся при отображении окна в случае изменения режима адаптера с

25 строк на 43/50 строк и наоборот.

Остальные биты параметра GrowMode не используются Для одновремен-

ной фиксации сторон отображаемого объекта относительно размеров его

владельца можно использовать константу gfGrowAll=$OF, устанавливающую

в единицу биты с 0 по 3.

Флаги обработки событий.Параметр EventMask размером в одно слово

определяет, какие события может обрабатывать данный отображаемый объ-

ект.

Флаги состояния.Параметр State размером в одно слово определяет

текущее состояние данного отображаемого объекта.Как правило, изменение

этого параметра происходит автоматически в процессе выполнения прог-

раммы (например, выделенное состояние объекта), и не следует без осо-

бых причин менять его в программе.Если же все-таки потребуется произ-

вести те или иные изменения, их необходимо производить с помощью соот-

ветствующих методов, специально для этого предназначенных.

Отдельные биты параметра имеют следующее значение :

0-й бит (sfVisibl) - объект может быть видим в поле своего владель-

ца.Если этот флаг установлен (такое состояние задается авто-

матически при создании объекта), объект будет видим полностью

или частично, если только он не закрывается другими отобража-

емыми объектами, а его владелец сам виден на кране.Для зада-

ния этого флага используется метод Show :

procedure tView.Show;

Для сброса - метод Hide :

procedure tView.Hide;

Чтобы определить, виден ли на самом деле объект, можно вос-

пользоваться методом Exposed :

function tView.Exposed: Boolean;

где результат - True, если какая-либо часть объекта видна на

экране.

1-й бит (sfCursorVis) - курсор объекта видим в поле объекта.У некото-

рых отображаемых объектов курсор задается видимым (например, у

строки ввода), у других - невидимым (например, у статическо-

го текста).Чтобы изменить заданное состояние и сделать курсор

видимым, следует воспользоваться методом ShowCursor :

procedure tView.ShowCursor;

чтобы сделать его невидимым, используется метод HideCursor :

procedure tView.HideCursor;

2-й бит (sfCursorIns) - увеличенный размер курсора.Для задания курсора

увеличенного размера воспользуемся методом BlockCursor :

procedure tView.BlockCursor;

для задания нормального размера курсора (такой размер задается

автоматически при  создании объекта) используется метод

NormalCursor :

procedure tView.NormalCursor;

3-й бит (sfShadow) - объект имеет тень.При создании одних объектов

(например, окон) задается тень, у других объектов (например,

списков) тень не задается.Если требуется изменить заданное

состояние этого флага, следует воспользоваться универсальным

методом SetState :

procedure tView.SetState(AState: Word; Enable: Boolean);virtual;

где AState - флаг, который следует изменитьЖ

Enable=True, если флаг следует установить, и False, если

сбросить.

С помощью этого метода можно изменить любые флаги состояния,

но при каждом обращении к нему можно изменить только один

флаг.

4-й бит (sfActiv) - объект является либо активным окном ( окном, с ко-

торым происходит в настоящее время работа в программе), или

подэлементом активного окна.Как правило, этот флаг автомати-

чески меняет свое значение в процессе работы программы и изме-

нять его в программе практически не требуется.

5-й бит (sfSelected) - объект является выделенным в группе.В каждой

группе может быть только один выделенный объект.Как и предыду-

щий флаг, состояние этого флага изменяется автоматически в

процессе работы программы, и обычно не возникает необходимости

принудительного изменения его состояния (изменить его также

можно с помощью метода SetState).

6-й бит (sfFocused) - объект является сфокусированным, т.е.является

выделенным в группе, и все его владельцы также являются выде-

ленными.Сфокусированный объект - то тот отображаемый объект,

с которым в настоящее время происходит работа (например,

конкретный редактор текста, если на экране открыто несколько

редакторов).

7-й бит (sfDragging) - объект находится в режиме перемещения или изме-

нения своих размеров либо с помощью клавиш направления, либо с

помощью мыши.Обычно этот флаг используется у окон и устанавли-

вается у окна при переходе его в такой режим, а сбрасывается

при выходе из этого режима.Принудительное изменение флага воз-

можно с помощью метода SetState.

8-й бит (sfDisabled) - объект является "запрещенным", т.е. не реагиру-

ющим ни на какие воздействия.Задать этот флаг можно также с

помощью метода SetState.

9-й бит (sfModal) - объект является модальным.Этот флаг характерен для

окон и устанавливается, если окно находится в модальном режиме

(использование метода ExecView или ExecuteDialog).Принудительно

изменять этот флаг не следует.

10-й бит (sfExposed) - объект имеет в качестве окончательного владель-

ца объект tApplication, т.е. имеет возможность отражаться

на экране (не путать с флагом ofVisible).Принудительно изме-

нять флаг не следует.

Остальные биты параметра State не используются.

Контекстная помощь.Этот параметр (HelpCtx) представляет собой

число типа Word, который задает значение параметра контекстной помощи

в случае, если отображаемый объект является сфокусированным.Этот пара-

метр используется в справочной системе и в системе строк состояния.Ес-

ли контекстная помощь не нужна, этот параметр следует задать равным

нулю (константа hcNoContex).Это же значение принимает параметр и при

создании объекта.

Следующий отображаемый элемент.Этот параметр (Next) содержит ука-

затель на следующий объект в группе, в которую входит данный объ-

ект.Параметр устанавливается автоматически при включении объекта в

группу.Принудительно менять значение этого параметра не следует.

Владелец объекта.Параметр (Owner) представляет собой указатель на

владельца объекта - группу, в которой расположен данный объект.Пара-

метр устанавливается автоматически при размещении объекта в группе -

обычно с помощью метода Insert объекта tGroup или другого метода,

включающего в себя метод Insert, и изменять его принудительно не сле-

дует.

Объект tView обладает 67 методами плюс 1 метод, унаследованный от

объекта tObject.Многие из этих методов являются виртуальными и переоп-

ределяются для потомков.Все методы можно условно разбить на несколько

групп.

К первой группе можно отнести методы, с помощью которых создается

или уничтожается объект.Здесь следует отметить два конструктора-Init,

с помощью которого инициализируется новый объект, и Load, с помощью

которого объект загружается из потока, а также деструктор Done, выпол-

няющий действия, обратные действиям конструктора Init.

Ко второй, самой многочисленной группе, можно отнести методы, с

помощью которых либо задаются, либо определяются текущие параметры

объекта (задание и получение указанных выше параметров).

К третьей группе можно отнести методы, позволяющие поместить объ-

ект в группу, отобразить его на экране, удалить из группы, удалить с

экрана.

К четвертой группе относятся методы обработки событий, наиболее

часто используемым из которых является метод HandlEvent, обрабатываю-

щий текущее событие.

Наконец, к пятой группе отнесем все остальные методы, выполняющие

разнообразные дополнительные действия (например, получение палитры

цветов для объекта, разрешение и запрещение выполнения команд и т.д.)

Группа (tGroup).Z-порядок

В общем случае отображаемый объект может иметь достаточно сложную

структуру и включать в себя другие видимые элементы в качестве своих

подэлементов.Эти подэлементы, в свою очередь, могут включать в себя

другие подэлементы и т.д.

Совокупность объединенных отображаемых объектов представляет со-

бой группу (тип tGroup) и может рассматриваться как нечто единое,

предназначенное для использования в программе.Так же как и объект

tView, объект tGroup является абстрактным объектом и не может иметь

конкретные образцы в программе, однако является родоначальником целого

ряда реальных объектов (в первую очередь различных окон) и определяет

основные свойства таких объектов как некоего целого.Сам объект tGroup

является потомком объекта tView и наследует или переопределяет его па-

раметры и методы.

Любой объект типа tGroup представляет собой основной элемент

группы (например, диалоговое окно), называемый владельцем элементов

группы, в который включено то или иное количество подэлементов (напри-

мер, различные элементы управления диалогового окна).Параметры, насле-

дуемые группой от объекта tView, относятся к основному объекту группы

- владельцу группы; отдельные подэлементы, также являющиеся потомками

объекта tView, обладают своими характеристиками, часто не совпадающими

с характеристиками их владельца.

В дополнение к параметрам tView объект tGroup имеет ряд собствен-

ных параметров, наиболее важными и часто используемыми из которых яв-

ляются два.Первый параметр Last, указывающий на последний подэлемент

группы (фактически он является первым включенным в группу подэлемен-

тов).Вторым является параметр Current, указывающий на текущий выделен-

ный подэлемент.Если группа не имеет ни одного подэлемента, эти два па-

раметра равны nil.

Основной элемент группы инициализируется конструктором Init :

constructor tGroup.Init(var Bounds: tRect);

где Bounds - размеры объекта.

Если после инициализации группа помещается в другую группу, уста-

навливаются соответствующие значения параметров Next и Owner.

Любой подэлемент группы должен быть включен в эту группу с по-

мощью метода Insert :

procedure tGroup.Insert(P: pView);

где P - размещаемый объект, или другого метода, включающего в себя ме-

тод Insert и может быть из нее исключен с помощью метода Delete :

procedure tGroup.Delete(P: pView);

где P - исключаемый объект, или какого-либо другого метода, включающе-

го в себя метод Delete.

Последовательность включения подэлементов в группу очень важна,

т.к. от нее зависит порядок работы с подэлементами.Следует начинать

расположение подэлементов с левой верхней части основного элемента и

далее идти вправо и вниз.

Включенные в группу подэлементы образуют так называемый Z-поря-

док, и среди них можно выделить первый, последний и промежуточные эле-

менты.

┌───────────────────────────────────┐

│ Основной элемент (владелец) │

 └────────────────┬──────────────────┘

┌────────────────┴──────────────────┐

│ Последний элемент (Last) │───────────────┐

└────────────────┬──────────────────┘ │

│ <───── Insert │

┌────────────────┴──────────────────┐ │

│ Предпоследний элемент │ │

└────────────────┬──────────────────┘ │

│ │

... │

│ │

┌────────────────┴──────────────────┐ │

│ Второй элемент │ │

└────────────────┬──────────────────┘ │

│ <───── InsertBefore │

┌────────────────┴──────────────────┐ │

│ Первый элемент │ │

 └────────────────┬──────────────────┘ │

│ │

│ │

└──────────────────────────────────┘

Рис. 1. Структура группы

У каждого отображаемого объекта есть поле Next, указывающее на

следующий подэлемент группы.Поле Next последнего подэлемента указывает

на предыдущий подэлемент, поле Next предыдущего подэлемента указывает

на его предыдущий подэлемент и т.д.У первого подэлемента это поле ука-

зывает на последний подэлемент группы.Таким образом, все подэлементы

группы образуют циклическую структуру.У каждого подэлемента группы по-

ле Owner (владелец) указывает на основной элемент группы.

Поля, указывающего на предыдущий подэлемент в группе у отображае-

мого объекта нет, однако у него есть метод Prev, который формирует

указатель на такой предыдущий подэлемент.Этот метод даст указатель на

первый подэлемент, если определяется предыдущий подэлемент последнего

подэлемента.

Оформление программы, использующей средства Turbo Vision.

Объекты tProgram И tApplication

В Turbo Vision имеются два объекта - tProgram и tApplication, на

основе которых можно создать интерактивную программу.

Объект tProgram является основой создаваемой программы и включает

общие действия, которые выполняются практически в любой интерактивной

программе.В первую очередь это обработка поступающих событий.tProgram

представляет собой отображаемый объект, занимающий все поле экрана.Он

является непосредственным потомком объекта tGroup и наследует все его

свойства.В частности, это позволяет в поле экрана разместить любые

отображаемые объекты.В свою очередь, этот объект имеет свои характер-

ные свойства, которые позволяют создать программу как нечто целое.

Инициализируется объект tProgram конструктором Init :

constructor tProgram.Init;

После инициализации устанавливаются значения парамет-

ров.ScreenWidth и ScreenHeight - параметры модуля Drivers, содержащие

размеры экрана в текстовом режиме.Параметр DeskTop (модуль App) - ука-

затель на рабочую область программы.Указатель на созданный объект

tProgram помещается в переменную Application (модуль App).

Важным методом объекта tProgram является метод Run :

procedure tProgram.Run; virtual;

представляющий собой цикл обработки событий и выполняющий, таким обра-

зом, основные действия, связанные с работой программы.

Объект tProgram позволяет разместить в поле экрана любые отобра-

жаемые объекты.Их можно помещать в поле экрана произвольным образом,

однако принята следующая система их расположения : в верхней строке

экрана размещается строка меню (тип tMenuBar или его потомок), в ниж-

ней части экрана размещается строка состояния (тип tStatusLine или его

потомок), остальная часть экрана отдается под рабочую область (тип

DeskTop или его потомок).Эти три объекта (tMenuBar, tStatusLine и

tDeskTop) также являются отображаемыми объектами, причем объект

tDeskTop является к тому же потомком объекта tGoup.

Объекты этих типов размещаются на экране автоматически при иници-

ализации программы методом Init.Для размещения меню, строки состояния

и рабочей области вызываются методы InitMenuBar, InitDeskTop и

InitStatusLine.Методы InitMenuBar и InitStatusLine переопределяются,

метод же InitDeskTop обычно не меняется (его следует переопределить,

если у программы нет меню или строки состояния, с тем, чтобы соответс-

твующим образом изменить его размеры).

Рабочая область инициализируется конструктором Init :

constructor tDeskTop.Init((var Bounds: tRect);

где Bounds - размеры рабочей области.

Объект tApplication является непосредственным потомком объекта

tProgram и наследует все его свойства.Кроме этого, он предназначен для

создания оболочки программы, включающей систему управления памятью,

видеосистему, систему обработки событий и т.д., которые могут быть

инициализированы с помощью конструктора Init этого объекта :

constructor tApplication.Init;

а ликвидированы с помощью деструктора Done :

destructor tApplication.Done; virtual;

При инициализации этого объекта его параметры принимают те же

значения, что и у его предка tProgram.

Сформированная на основе объекта tApplication программа обычно

выполняет последовательно три операции : инициализацию программы, об-

работку событий и завершение работы программы.

Инициализация программы, если не требуется каких-либо специальных

дополнительных действий, представляет собой простое обращение к конс-

труктору Init объекта tApplication (или его потомка), который инициа-

лизирует оболочку программы, после чего обращается к конструктору объ-

екта tProgram, который, в свою очередь, выполняет действия, связанные

с инициализацией программы как таковой, устанавливая исходные значения

ее параметров и размещая на экране меню, строку состояния и рабочую

область.

Обработка событий осуществляется методом Run объекта tProgram

(этот метод доступен и объекту tApplication или его потомку).

Завершение работы программы выполняет деструктор Done.

Обычно тело любой программы и состоит из обращения к этим трем

методам.

СТРУКТУРА ОТОБРАЖАЕМЫХ ОБЪЕКТОВ ПРОГРАММЫ

Все отображаемые объекты образуют древовидную структуру, корнем

которой является сама программа - потомок объекта tApplication (напри-

мер, рис. 2).

┌──────────────────────┐

│──────────────────────│

│ Программа │

└───────────┬──────────┘

┌────────────────────────┴───────────────────────┐

 │ │ │

┌─────────────────┐ ┌───────────┴──────────┐ ┌─────────────────┐

│ Меню │ │──────────────────────│ │Строка состояния │

└─────────────────┘ │ Рабочая область │ └─────────────────┘

└───────────┬──────────┘

┌────────────└────────────┐

│ │

┌────────┴────────┐ ┌───────────┴─────────┐

│ Окно │ │─────────────────────│

└────────┬────────┘ │ Диалоговое окно │

│ └─────────┬───────────┘

┌───────────┘───┐ │

│  │ ┌─────┴─────────┐

│ │ │ │ │

┌─────┴────┐ ┌───────┴──┐ ┌─────┴────┐│┌────────┴──────────┐

│ Рамка │ │ Кнопка │ │ Рамка │││───────────────────│

└──────────┘ └──────────┘ └──────────┘││ Строка ввода │

│└───────────────────┘

┌─────└───────┐

│ │

 ┌─────┴────┐ ┌─────┴──────┐

│ Кнопка │ │Строка ввода│

└──────────┘ └────────────┘

Рис.2 Пример структуры отображаемых объектов программы

Здесь основным отображаемым объектом является программа - потомок

tApplication.Он является группой, в которую входят меню (потомок

tMenuBar), рабочая область (тип tDeskTop) и строка состояния (потомок

tStatusLine).Рабочая область, в свою очередь, является группой, в ко-

торую входят окно и диалоговое окно.Окно и диалоговое окно также явля-

ются группами, включающими различные подэлементы (рамки, строки ввода,

кнопки).

Каждый отображаемый объект может быть в одном из двух состояний -

пассивном и выделенном.На рис. выделенные объекты обозначены двойной

верхней чертой.В каждой группе может быть только один выделенный объ-

ект (или ни одного, если сама группа не является выделенным объек-

том).Указатель на выделенный элемент находится в переменной Current

объекта-группы.Если какой-то объект группы становится выделенным, пре-

дыдущий выделенный объект этой группы становится пассивным.

Сделать выделенным предыдущий или последующий объект группы можно

с помощью метода SelectNext :

procedure tGroup.SelectNext(Forwards: Boolean);

где Forwards - параметр, определяющий, какой объект следует выделить :

если Forwards = True, выделяется следующий в Z-порядке объект группы.

Этот метод не проверяет правильность введенных данных в текущем

выделенном объекте и всегда выделяет другой элемент.Если необходимо

проверять правильность введенных данных, следует вместо этого метода

использовать метод FocusNext :

function tGroup.FocusNext(Forwards: Boolean): Boolean;

где Forwards - тот же параметр; результат - True, если произошло пе-

реключение на другой объект, и False - в противном случае.

Выделенный объект - это тот объект, с которым в настоящее время

происходит работа.Так, в рассматриваемом примере выделенной является

рабочая область - с окнами, расположенными в ней, пользователь может

взаимодействовать.Меню и строка состояния в этом случае являются пас-

сивными.Если выделить меню, то рабочая область становится пассивной,и

уже не будет возможности работать с окнами рабочей области до тех пор,

пока рабочая область опять не станет выделенной.

Выделенные объекты образуют цепочку выделенных объектов (в нашем

примере : программа - рабочая область - диалоговое окно - строка вво-

да).Последний объект такой цепочки называется сфокусированным объек-

том.В нашем примере это строка ввода - именно в эту строку ввода будут

помещаться набираемые на клавиатуре символы.На экране сфокусированный

объект обычно выделяется особым цветом (или он весь изменяет цвет, или

его отдельные детали).В некоторых случаях у него меняются отдельные

детали, так у окна изменяется вид рамки вокруг этого окна.

Если выделенным объектом является окно или его потомок, то такой

объект и его подэлементы называются активными.

Отображаемые объекты могут находиться в одном из двух режимов :

обычном и модальном.Тип режима задается способом размещения объекта в

группе.Если объект является модальным, то все события, возникающие в

программе, обрабатываются только этим объектом и его подэлементами.В

рассматриваемом примере если диалоговое окно находится в модальном ре-

жиме, то все события будут поступать ему и его подэлементам - рамке,

строке ввода и кнопке.Наличие модального объекта приводит к тому, что

нельзя выйти за пределы этого объекта и его подэлементов без снятия

режима модальности (как правило, для этого требуется удалить модальный

объект из группы, в которой он находится).Строка состояния позволяет в

ряде случаев работу с ней и при наличии модального объекта.

Сама программа как отображаемый объект является модальным объек-

том.

Обработка событий

При использовании объектно-ориентированного программирования все

объекты являются в некотором смысле обособленными друг от друга и воз-

никают определенные трудности в передаче информации от объекта к объ-

екту.Тем не менее невозможно представить себе программу, где не осу-

ществлялся обмен информацией между ее отдельными частями.Для того,

чтобы осуществить такую передачу информации между объектами, должен

использоваться тот или иной механизм.В Turbo Vision таким механизмом

является механизм обработки событий.При таком способе любая передавае-

мая информация оформляется в виде так называемого события, представля-

ющего с точки зрения языка Паскаль запись, отдельные слова поля кото-

рой характеризуют те или иные свойства передаваемой информации.Тип

этой записи - tEvent :

type

tEvent = record

What: Word;

case Word of

evNothing: ();

EvMouse: (

Buttons: Byte;

Double: Boolean;

Where: tPoint);

evKeyDown: (

case Integer of

0: (KeyCode: Word);

1: (CharCode: Char;

ScanCode: Byte));

end;

evMessage: (

Command: Word;

case Word of

0: (InfoPrt: Pointer);

1: (InfoLong: Longint);

2: (InfoWord: Word);

3: (InfoInt: Integer);

4: (InfoByte: Byte);

5: (InfoChar: Char);

end;

end;

end;

Запись tEvent состоит из двух частей.Первая часть задает тип со-

бытия (What), определяющий в первую очередь источник данного собы-

тия.Под этот параметр выделяется 16-ти разрядное слово.Отдельные биты

этого слова имеют следующие значения (в скобках - имя константы, имею-

щей единицу в соответствующем разряде слова) :

0-й бит (evMouseDown) - нажата клавиша мыши.

1-й бит (evMouseUp) - отпущена клавиша мыши.

2-й бит (evMouseMove) - мышь перемещена по поверхности.

3-й бит (evMouseAuto) - автоимпульсы от мыши при длительном нажа-

тии клавиши.

4-й бит (evKeyDown) - нажата клавиша клавиатуры.

8-й бит (evCommand) - событие-команда.

9-й бит (evBroadcast) - событие-сообщение.

События-команды и события-сообщения формируются теми или иными

объектами программы для передачи информации другим объектам.Основное

отличие их друг от друга заключается в механизме их обработки.

Помимо указанных констант в Turbo Vision используются константы,

соответствующие группам бит и определяющих источник создания собы-

тия :

evNothing = $0000 - обработанное событие;

evMouse = $000F - событие от мыши;

evKeyboard = $0010 - событие от клавиатуры;

evMessage = $FF00 - событие от объекта (команда или сообщение).

Вторая часть записи tEvent задает информацию, передаваемую с со-

бытием.

Параметры события от мыши.

Buttons (1 байт).Если единица записана в нулевом бите, то событие

поступило от левой клавиши.Если единица в первом бите - была нажата

правая клавиша.

Параметр Double типа Boolean (1 байт) принимает значение True,

если от мыши поступила информация о двойном нажатии, и False - в про-

тивном случае.

Параметр Where типа tPoint (два 16-ти разр.слова) дает текущие

глобальные координаты курсора мыши.

Для событий от клавиш клавиатуры задается информация о нажатой

клавише (либо как 16-ти разрядный код клавиши (KeyCode), либо как со-

вокупность 8-ми разрядного ASCII-кода символа (CharCode) и 8-ми раз-

рядного скэн-кода (ScanCode) - фактически порядкового номера клавиши.

Параметры событий от объектов.

Параметр Command типа Word, задающий код команды, которую необхо-

димо выполнить при появлении данного события.

Второй параметр определяет передаваемую с событием информацию.На-

иболее распространенный вариант - передача указателя (InfoPtr типа

Pointer) на область нахождения информации.Для небольших объемов :

длинное целое (InfoLong типа Longint), беззнаковое целое (InfoWord ти-

па Word), знаковое целое (InfoInt типа Integer), байт (InfoByte типа

Byte), символ (InfoChar типа Char) - предусмотрена их непосредственная

передача.

 Обработка события всегда начинается с текущего модального объек-

та, после чего, если необходимо, оно передается подэлементам этого мо-

дального объекта.Если единственный модальный объект - сама программа,

обработка начинается с него.

В зависимости от последовательности обработки событий объектами

все события можно разбить на три группы.


Информация о работе «Turbo Vision»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 108404
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
10239
0
0

... панели ввода, кнопки управления с независимой и зависимой фиксацией; - стандартную обработку нажатий клавиш и работы манипулятором "мышь"; - и многое другое! Чтобы использовать Turbo Vision , нужно свободно владеть объектно-ориентированим программированием (ООП) и, в частности, С++. В приложениях, написаных с использованием TurboVision , широко используется техника ООП, в ...

Скачать
235892
25
6

... работе в графическом режиме предназ­начается для обучения студентов младших курсов Санкт-Петербургской государственной Академии аэрокосмического приборостроения навыкам программирования, а именно работе в графическом режиме языка Turbo-Pascal . Для работы с настоящей программой необходимо знание стандарта языка, интегрированной среды и элементарным навыкам работы с персональным компьютером . ...

Скачать
15706
2
0

... і форматування тексту, створення і робота з вікнами та багато іншого. Основним засобом відображення інформації, яка вводиться і виводиться під час роботи прикладних і системних програм є екран. В Turbo Pascal є можливість працювати з екраном у текстовому і графічному режимах. Текстовий режим призначений для відображення символів кодової таблиці і характеризується максимальним числом символів ...

Скачать
138291
0
0

... ныне систем программирования выбран именно Турбо-Паскаль по следующим причинам: 1) По сравнению с другими языками программирования, которые обыч- но используются для создания систем искусственного интеллекта (LISP, PROLOG, SMALLTALK), язык Паскаль проще в изучении; программы на Паска- ле более читаемы. 2) От других обычных современных языков программирования (C++, BASIC,MODULA 2, ...

0 комментариев


Наверх