2.1 Код гри

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "UBilliard.h"

#include <math.h>

#include "inifiles.hpp"

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

// розмір столу

int const w = 600;

int const h = 300;

class TGameStatus {

protected: char* gsStatus;

public:

void gsBegin(){

gsStatus="qsBegin"; }

void gsGame(){

gsStatus="gsGame"; }

void gsGameOver(){

gsStatus="gsGameOver"; }};

TGameStatus *GameStatus = new TGameStatus;

struct TPlayer{

int balls; };

class TLose{

public:

int x,y;

int ballsInside;

int R;

void Draw();};

class TBall { public:

float x,y, dx,dy;

int R;

bool exists, stopped ;

int col,ID,count;

TList *Items;

void Draw();

void Stop();

bool InLose(int &Number);

void outFrom(TBall b);

TBall CollisedWith();

~TBall();};

class TCue {

public:

bool Visible;

TBall ToBall;

float Angle, energy;

void draw();

void Hit();};

void TCue::Hit(){

TBall *ToBall;

ToBall->dx =-cos(Angle)*energy;

ToBall->dy = -sin(Angle)*energy;

ToBall->stopped = False;

Visible = False;}

class TBilliardTable{

public:

int Width, Height, Left, Right, Top, Bottom;

TList* Ball;

TList* Lose;

TCue Cue;

void Draw();};

float GetAngToXY( pBall b ;float hitX, hitY){

float dx, dy, d;

dx = b->x - hitX;

dy = b->y - hitY;

d = sqrt(dx*dx+dy*dy);

if(dy>0)

Result = arccos(dx/d);

else Result = -arccos(dx/d); }

void TBall::outFrom(pBall:b){

{ AB,

aa, bb,

V1, V2,

aPrXx, aPrXy,

aPrYx, aPrYy,

aPrX, aPrY,

bPrXx, bPrXy,

bPrYx, bPrYy,

bPrX, bPrY,

alfaA, betaA, gammaA,

Extended alfaB, betaB, gammaB;

if(b == NULL ) exit;

AB = sqrt(sqr(x-b->x)+sqr(y-b->y));

V1 = sqrt(dx*dx+dy*dy);

V2 = sqrt(b->dx*b->dx+b->dy*b->dy);

aPrXx = 0;

aPrXy = 0;

bPrXx = 0;

bPrXy = 0;

////////-ball #1-

if(V1>0 ) {

if((b->y-y)>0

alfaA = arccos((b->x-x)/AB);

else alfaA = -arccos((b->x-x)/AB);

if(dy>0

then gammaA = arccos(dx/V1)

else gammaA = -arccos(dx/V1);

betaA = gammaA-alfaA;

aPrX = V1*cos(betaA);

aPrY = V1*sin(betaA);

aPrXx = aPrX*cos(alfaA);

aPrXy = aPrX*sin(alfaA);

aPrYx = aPrY*sin(alfaA);

aPrYy = aPrY*cos(alfaA); }

//////////////-ball #2-

if(V2>0 ) {

if((y-b->y)>0

then alfaB = arccos((x-b->x)/AB); //=alfaA+pi

else alfaB = -arccos((x-b->x)/AB);

if(b->dy>0)

then gammaB = arccos(b->dx/V2);

else gammaB = -arccos(b->dx/V2);

betaB = gammaB-alfaB;

bPrX = V2*cos(betaB);

bPrY = V2*sin(betaB);

bPrXx = bPrX*cos(alfaB);

bPrXy = bPrX*sin(alfaB);

bPrYx = bPrY*sin(alfaB);

bPrYy = bPrY*cos(alfaB); }

dx = ((dx - 2*aPrXx) + bPrXx)*mu; // = mu*(bPrXx - aPrXx)

dy = ((dy - 2*aPrXy) + bPrXy)*mu; // = mu*(bPrXy - aPrXy)

b->dx = ((b->dx - 2*bPrXx) + aPrXx)*mu; // = mu*(aPrXx - bPrXx)

b->dy = ((b->dy - 2*bPrXy) + aPrXy)*mu; // = mu*(aPrXy - bPrXy)}

void InitSound(){

pcm->wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;

pcm->nChannels = 1;

pcm->nSamplesPerSec = 44100;

pcm->nAvgBytesPerSec = 2*44100;

pcm->nBlockAlign = 2;

pcm->wBitsPerSample = 16;

pcm->cbSize = 0;

WaveOut = 0;

open_status = waveOutOpen(&WaveOut, 0, &pcm, Form1->Handle,

0, callback_Window)}

float CalCulateAngle(){

{ int i, j;

pLose ToLz, lz;

pBall nearestBall, Bl, b;

float hitX, hitY;

minAng, a2Lz, minD,

float dx, dy, a, minDist, d;

minDist = 1.7e+308;

minD = minDist;

with BilliardTable do

{ for( j = 0; j <=Lose->Count-1; j ++)

for( i = 0; i <=Ball->Count-1; i ++)

{ lz = Lose->Items[j];

b = Ball->Items[i];

if(! b->exist ) continue;

d = sqrt(sqr(b->x-lz->x)+sqr(b->y-lz->y));

if(d < minDist )

{ minDist = d;

ToLz = lz;

Bl = b; } }

if((Bl == NULL) ) exit;

dx = Bl->x - ToLz->x;

dy = Bl->y - ToLz->y;

d = sqrt(dx*dx+dy*dy);

if((dy)>0

a2Lz = arccos(dx/d);

else a2Lz = -arccos(dx/d);

hitX = Bl->x + cos(a2Lz)*Bl->R;

hitY = Bl->y + sin(a2Lz)*Bl->R;

minAng = 1.7e+308;

for( i = 0; i <=Ball->Count-1; i ++)

{ b = Ball->Items[i];

if((b->ID == Bl->ID) || (not b->exist)

continue;

a = GetAngToXY(b, hitX, hitY);

if(abs(a2Lz-a) < minAng )

{ minAng = abs(a2Lz-a);

nearestBall = b;

Result = a; } }

for( i := 0 to Ball.Count-1 do

begin

b := Ball.Items[i];

if (b.ID = Bl.ID) or (not b.exist)

continue;

d := sqrt(sqr(b.x-Bl.x)+sqr(b.y-Bl.y));

if d < minD then

begin

minD := d;

nearestBall := b;

end;

end;

dx := Bl.x - ToLz.x;

dy := Bl.y - ToLz.y;

d := sqrt(dx*dx+dy*dy);

if (dy)>0

a2Lz := arccos(dx/d)

else a2Lz := -arccos(dx/d);

hitX := Bl.x + cos(a2Lz)*Bl.R;

hitY := Bl.y + sin(a2Lz)*Bl.R;

dx := nearestBall.x - hitX;

dy := nearestBall.y - hitY;

d := sqrt(dx*dx+dy*dy);

if (dy)>0

then a := arccos(dx/d)

else a := -arccos(dx/d);

Result := a;}

void ComputerMove(){

Cue->visible = True;

CompAngle = CalculateAngle;

if(CompAngle > Cue->angle)

CompMove = 1;

else CompMove = -1;}

void TBilliardTable::Draw(){

{ int i;

pBall *b;

pLose *lz;

char* WhoIsIt;

Canvas->Brush->Color = clBlack;

Canvas->Pen->Color = clBlack;

Canvas->Rectangle(0,0,Width, Height);

Canvas->Brush->Color = $336699;

Canvas->Pen->Color = clYellow;

Canvas->Rectangle(BilliardTable->Left - LoseSize, BilliardTable->Top - LoseSize,

BilliardTable->Right + LoseSize, BilliardTable->Bottom + LoseSize);

Canvas->Brush->Color = clGreen;

Canvas->Rectangle(BilliardTable->Left, BilliardTable->Top, BilliardTable->Right, BilliardTable->Bottom);

Canvas->Pen->Color = clYellow;

Canvas->Pen->Color = clBlack;

Canvas->Ellipse(BilliardTable->Left + (3 * BilliardTable->Width / 4)-2,

BilliardTable->Top + (BilliardTable->Height / 2)-2,

BilliardTable->Left + (3 * BilliardTable->Width / 4)+2,

BilliardTable->Top + (BilliardTable->Height / 2)+2);

Canvas->Brush->Color = $336699;

Canvas->Font->Color = clYellow;

Canvas->Font->Style = [];

if(Player == 0

then WhoIsIt = "Игрок";

if(Player == 1

then WhoIsIt = "Компьютер";

Canvas->TextOut(BilliardTable->Left+30, dh + 1,

"Ход: "+WhoIsIt+"а");

Canvas->TextOut(BilliardTable->Left+30, BilliardTable->Bottom,

"В лузах:"+IntToStr(InLoses));

if(Player == 0 ) Canvas->Font->Style = [fsBold];

Canvas->TextOut(BilliardTable->Right-150, BilliardTable->Bottom,

"Игрок:"+IntToStr(PlayerN[0]->balls));

Canvas->Font->Style = [];

if(Player == 1 ) Canvas->Font->Style = [fsBold];

Canvas->TextOut(BilliardTable->Right-150, dh + 1,

"Компьютер:"+IntToStr(PlayerN[1]->balls));

Canvas->Brush->Color = clBlack;

Canvas->Font->Color = clYellow;

Canvas->Font->Style = [fsBold];

Canvas->Font->Style = [];

for( i = 0; i <=Lose->Count-1; i ++)

{ lz = Lose->Items[i];

lz->Draw; }

for( i = 0; i <=Ball->Count-1; i ++)

{ b = Ball->Items[i];

if(b->exist ) b->Draw; }

if(Cue->visible ) Cue->Draw; }

gsGameOver:

{ }

case } // case;break;; }

void TLose::Draw()

{ with Form1->Image1->Canvas do

{ Brush->Color = clBlack;

Pen->Color = clYellow;

Ellipse(Trunc(x-r), Trunc(y-r),

Trunc(x+r), Trunc(y+r));

Font->Color = clWhite;

TextOut(x-4,y-8, IntToStr(ballsInside)); } }

void TBall::Draw()

{ with Form1->Image1->Canvas do

{ Brush->Color = col;

Pen->Color = col;//clBlack;

Ellipse(Trunc(x-r), Trunc(y-r),

Trunc(x+r), Trunc(y+r));

Brush->Color = clWhite;

Pen->Color = clWhite;

Ellipse(Trunc(x-r*sqrt(2)/2*0.5-2), Trunc(y-r*sqrt(2)/2*0.5-2),

Trunc(x-r*sqrt(2)/2*0.5+2), Trunc(y-r*sqrt(2)/2*0.5+2));

Brush->Color = col;

Font->Color = clWhite - col;

if(ShowID )

{ TextOut(Trunc(x-4), Trunc(y-8), IntToStr(ID)); }

Refresh; } }

void TCue->Draw()

{ int x1, y1, x2, y2, x3, y3;

Brush->Color = clYellow;

Pen->Color = clYellow;

Pen->Width = 4;

x1 = Trunc(ToBall->x+cos(Angle)*(ToBall->R+energy));

y1 = Trunc(ToBall->y+sin(Angle)*(ToBall->R+energy));

x2 = Trunc(ToBall->x+cos(Angle)*(ToBall->R+CueLength+energy));

y2 = Trunc(ToBall->y+sin(Angle)*(ToBall->R+CueLength+energy));

x3 = Trunc(ToBall->x-cos(Angle)*1000);

y3 = Trunc(ToBall->y-sin(Angle)*1000);

MoveTo(x1, y1);

LineTo(x2, y2);

Pen->Width = 1;

Brush->Color = clWhite;

Pen->Color = clWhite;

Ellipse(x1-2,y1-2,x1+2,y1+2);

if(ShowLine )

{ Pen->Style = psDash;

MoveTo(x1, y1);

LineTo(x3, y3);

Pen->Style = psSolid; } } }

void TBall->Stop;

{ dx = 0;

dy = 0;

stopped = true; }

bool TBall::InLose(){

int Number;

int i;

pLose lz;

boolean inLz;

Result = False;

if(! exist ) exit;

for( i = 0; i <=BilliardTable->Lose->Count-1; i ++)

{ lz = BilliardTable->Lose->Items[i];

inLz = sqrt(sqr(x-lz->x)+sqr(y-lz->y)) <== lz->R;

if(inLz )

{ Number = i;

Result = True;

inc(InLoses);

Exit; } } }

pBall TBall->CollisedWith();

{ int j;

pBall bb;

real d, delta, ddx, ddy;

Result = NULL;

if(! exist ) exit;

for( j = 0; j <=BilliardTable->Ball->Count-1; j ++)

{ bb = BilliardTable->Ball->Items[j];

if(! bb->exist ) continue;

if(bb->ID == ID ) continue;

d = sqrt(sqr(x-bb->x)+sqr(y-bb->y));

if((d <== R + bb->R) )

{ delta = (R+bb->R - d)/2 + 1;

ddx = (bb->x-x)/d;

ddy = (bb->y-y)/d;

x = x - ddx*delta;

y = y - ddy*delta;

bb->x = bb->x + ddx*delta;

bb->y = bb->y + ddy*delta;

Result = bb;

exit; } } }

//initial

int ballSize = 10; //розмір куль

int loseSize = ballSize + 5;

int MaxEnergy= 20; // сила максимального удару

int CueLength = 200; //довжина кия

float mu = 0.97;

float Step = 0.03; // переміщення

int PyramidHeight; //величина піраміди

float MovementLimit; // переміщення

bool BallsInMove=false;

int Player=0;

float CompAngle;

int CompMove;

float CalculateAngle;

int tick;

bool MustBeHitted;

int Balls;

int ballsIn;

TForm1 *Form1;

TCue *Cue=new TCue;

TBall *Ball=new TBall;

TBilliardTable *BilliardTable= new TBilliardTable;

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{}

void __fastcall TForm1::StopAll(){

{ int i;

TBall *b = new TBall;

{ for( i =0; i<=BilliardTable->Ball->Count-1; i ++)

{ //b=BilliardTable->Ball->Items[i];

b->dx = 0;

b->dy = 0; }

Cue->Visible = True; } }}

void ComputerMove(){

Cue->Visible = True;

CompAngle = CalculateAngle;

if(CompAngle > Cue->Angle)

CompMove = 1;

else CompMove = -1;}

void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,

TShiftState Shift)

{{ int cur;

TBall *b= new TBall;

TBilliardTable *BilliardTable= new TBilliardTable;

{ if(BallsInMove) exit;

if(! Cue->Visible ) exit;

if(Player == 1 ) exit;// нельзя управлять во время хода компьютера!

// cur = Cue->ToBall->ID;

if(Key == VK_DOWN)

Cue->Angle = Cue->Angle - Step;

if(Key == VK_UP)

Cue->Angle = Cue->Angle + Step;

if(Key == VK_RIGHT )

{ cur = (cur + 1) % Ball->count;

//b = Ball->Items[cur];

}while( b->exists);

if(Key == VK_LEFT )

do{ cur = (cur - 1 + Ball->count) % Ball->count;

// b = Ball->Items[cur];

}while( b->exists);

if(Key == 32 ) if (Cue->Visible) Cue->Hit();

if(Key == 13 ) ComputerMove();

if (Key = 13) StopAll();

// Cue->ToBall = Ball->Items[cur]; } }}

void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)

{{ int cur, i, num;

TBall *b, *b2 = new TBall;

boolean allstopped;

TLose *lz = new TLose;

float d;

char* Mess;

{ tick++;

/* while( Cue.Angle > 6.28 do

Cue.Angle := Cue.angle - 6.28;

while( Cue.Angle < 0 do

Cue.Angle := Cue.angle + 6.28;

*/ if (CompMove != 0 && Player == 1)

{ Cue->Angle = Cue->Angle + Step*CompMove;

if(abs(CompAngle-Cue->Angle) <= Step)

{ CompMove = 0;

Cue->Angle = CompAngle;

MustBeHitted = True; } }

if(Player == 0 ) MustBeHitted = False;

if(MustBeHitted )

if(Cue->energy > MaxEnergy/2 )

{ Cue->Hit();

MustBeHitted = False; } for(int i =0; i <=Ball->count-1; i++)

{ // b = Ball->Items[i];

if(!b->exists ) continue;

if(b->InLose(num) )

{ b->Stop();

b->exists = False;

Balls--;

ballsIn++;

//lz = BilliardTable->Lose->Items[num];

lz->ballsInside++;

//PlayerN[Player]->balls++;

if(Balls == 1 )

{ GameStatus->gsGameOver();

Timer1->Enabled = False; }

cur = Cue->ToBall->ID;

do{

cur = (cur + 1) % Ball->Count;

b = Ball->Items[cur];

}while( b->exist);

Cue->ToBall = b; }

b->dx = b->dx*mu;

b->dy = b->dy*mu;

if((b->x+b->dx > BilliardTable->Right-b->R)

|| (b->x+b->dx < BilliardTable->Left+b->R)

b->dx = -b->dx * mu;

b->x = b->x + b->dx;

if((b->y+b->dy > BilliardTable->Bottom-b->R)

|| (b->y+b->dy < BilliardTable->Top+b->R)

b->dy = -b->dy * mu;

b->y = b->y + b->dy;

b2 = b->collisedWith;

b->outFrom(b2);

d = sqrt(sqr(b->dx)+sqr(b->dy));

if(d < MovementLimit )

{ b->Stop; }

Cue->energy = Trunc(MaxEnergy/2*cos(tick/5)+MaxEnergy/2)+1; }

allstopped = True;

for( i = 0; i <=Ball->Count - 1; i ++)

{ b = Ball->Items[i];

allstopped = (b->dx == 0) && (b->dy == 0) && allstopped; }

if(allstopped && MovedLater )

{ Cue->visible = True;

if(ballsIn == 0

then Player = 1 - Player;

if(Player == 1 ) ComputerMove;

ballsIn = 0; }

MovedLater = !allstopped;

BallsInMove = !allStopped;

Draw; } }}

void __fastcall TForm1::FormKeyPress(TObject *Sender, char &Key)

{ if(BallsInMove ) exit;

if(Key in ["i", "I"] )

{ ShowID = ! ShowID; }

if(Player == 1 ) exit;// нельзя управлять во время хода компьютера!

if(Key in ["h", "H"] then ComputerMove;// help me!}

void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)

{ INI = TIniFile->Create(ExtractFilePath(ParamStr(0))+"\settings.ini");

INI->Writeint ("Phisics", "ballSize", ballSize);

INI->Writeint ("Phisics", "PocketSize", loseSize);

INI->Writeint ("Phisics", "MaxEnergy", MaxEnergy);

INI->Writeint ("Phisics", "CueLength", CueLength);

INI->Writeint ("Phisics", "PyramidHeight", PyramidHeight);

INI->WriteFloat("Phisics", "Friction", mu);

INI->WriteFloat("Phisics", "AngleStep", Step);

INI->WriteFloat("Phisics", "MovementLimit", MovementLimit);

INI->Writeint ("Phisics", "TimeInterval", Timer1->Interval);}

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{ int i, j;

pBall b;

pLose luza;

boolean unique, inrect;

randomize;

Player = 0;

CompMove = 0;

Timer1->Enabled = True;

with Image1->Canvas do

{ Brush->Color = clWhite;

Pen->Color = clBlack;

Rectangle(0, 0, Width, Height); }

BilliardTable->Ball->Clear;

BilliardTable->Lose->Clear;

balls = -1;

new(b);

inc(balls);

b->x = BilliardTable->Width / 4 + BilliardTable->Left;

b->y = BilliardTable->Height / 2 + BilliardTable->Top;

b->R = ballSize;//Random(20)+10;

b->col = clLtGray;//Random(clWhite);

b->dx = Random*2-1;

b->dy = Random*2-1;

b->ID = 0;

b->exist = True;

BilliardTable->Ball->Add(b);

PlayerN[0]->balls = 0;

PlayerN[1]->balls = 0;

GameStatus = gsGame;

loses = -1;

for( j = 0; j <=1; j ++)

for( i = -1; i <=1; i ++)

{ new(luza);

inc(loses);

luza->x = BilliardTable->Left + (BilliardTable->Width / 2)*(i+1);

luza->y = BilliardTable->Top + (BilliardTable->Height / 2)*(j*2);

luza->R = loseSize;

if(abs(i)==1 )

{ luza->x = trunc(luza->x - i*luza->R*sqrt(2)/2);

luza->y = trunc(luza->y -(j*2-1)*luza->R*sqrt(2)/2); }

luza->ballsInside = 0;

BilliardTable->Lose->Add(luza); }

for( j = 1; j <=PyramidHeight; j ++)

for( i = 1; i <=j; i ++)

{ new(b);

inc(balls);

b->R = ballSize; //Random(20)+10;

b->col = clLtGray; //Random(clWhite);//clLtGray;

b->dx = Random*2-1;

b->dy = Random*2-1;

b->ID = balls;

b->exist = True;

if(j % 2 != 0

then b->y = -((j-1) / 2)*2*b->R+(i-1)*2*b->R + H / 2

else b->y = -((j-1) / 2)*2*b->R+(i-1)*2*b->R - b->R + H / 2;

b->y = b->y + dh;

b->x = (j-1)*2*b->R + 3 * BilliardTable->Width / 4 + dw + LoseSize;

BilliardTable->Ball->Add(b); }

inc(Balls);

BilliardTable->Cue->ToBall = BilliardTable->Ball->Items[0];

BilliardTable->Cue->angle = 180*Pi/180;

BilliardTable->Cue->visible = False;

StopAll;

void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)

{ INI = TIniFile->Create(ExtractFilePath(ParamStr(0))+"\settings.ini");

ballSize = INI->Readint ("Phisics", "ballSize", 10);

loseSize = INI->Readint ("Phisics", "PocketSize", ballSize + 5);

MaxEnergy = INI->Readint ("Phisics", "MaxEnergy", 20);

CueLength = INI->Readint ("Phisics", "CueLength", 200);

PyramidHeight = INI->Readint ("Phisics", "PyramidHeight", 5);

mu = INI->ReadFloat("Phisics", "Friction", 0.97);

Step = INI->ReadFloat("Phisics", "AngleStep", 0.03);

MovementLimit = INI->ReadFloat("Phisics", "MovementLimit", 0.01);

Timer1->Interval = INI->Readint ("Phisics", "TimeInterval", 20);

Width = Screen->Width-4;

Height = Screen->Height-4;

Panel1->Width = ClientWidth;

Panel1->Height = ClientHeight;

Image1->Width = ClientWidth;

Image1->Height = ClientHeight;

dw = (Image1->Width - W) / 2;

dh = (Image1->Height - H) / 2;

BilliardTable = TBilliardTable->Create;

BilliardTable->Ball = TList->Create;

BilliardTable->Lose = TList->Create;

BilliardTable->Cue = TCue->Create;

Left = dw + loseSize;

Top = dh + loseSize;

Width = W - LoseSize*2;

Height = H - LoseSize*2;

Right = Left + Width;

Bottom = Top + Height;

Player = 0;

Button1Click(Sender);}


2.2 Опис гри

Грають двоє: людина і комп'ютер. Першим робить хід чоловік. Хід передається іншому гравцеві, якщо даний гравець не забив в лузи жодної кулі (див. Додаток А).

Сила удару залежить від відстані в даний момент кия від битка (див. Додаток Б).

Управління:

Курсори:

вгору-вниз - обертання кия

вліво-управо - перемикання з однієї кулі на іншій

"пропуск" - удар києм

"H", "h" - підказка для людини (як на його місці зробив би хід чоловік)

"I", "i" - включення/виключення нумерації куль

"S", "s" - включення/виключення лінії прицілювання

Опис файлу конфігурації settings.ini:

ballsize=10 - розмір куль

Pocketsize=20 - розмір лузи

Maxenergy=20 - максимальна сила удару

Cuelength=200 - довжина кия

Friction=0,97 - коефіцієнт тертя (строго менше 1)

Pyramidheight=5 - кількість рівнів в піраміді з кулями

Anglestep=0,03 - крок повороту кия навколо кулі

Movementlimit=0,1 - межа вектора швидкості, після якого рух кулі вважається припиненим.

Timeinterval=20 - час між кадрами перемальовування (у мілісекундах)


Висновок

Використання методів Canvas для відображення графіки в проектах C++Builder допомогло реалізувати поставлену задачу. Але цей метод від малювання графіки на формі об’єктів є досить не практичний і тому важливо кожного разу перемалювати всю сцену з її об’єктами, а коли ми маємо анімацію то перемалювання сцени має ще й відбуватись непомітно для ока користувача, хоча цього часом буває досить важко добитись, особливо коли багато анімацій відбувається одночасно для декількох обєктів, що збільшує час виводу певного зображення на екран.

В даній роботі я зміг добитись пере малювання куль, кия та всього столу буз затримки картинки, що створює ілюзію анімації для людського ока. Сама логіка гри дуже проста, коли кілі торкаються одна одної то кожній передається імпульс і прискорення з початковою швидкістю, котра зменшується з часом та відбиттям від інших об’єктів, тобто зіткненням.

Програма широко використовує фізичні закони, для моделювання гри в середовищі C++Builder.


Використана література

1.  С++ для начинающих Липпман 2003г 332 стр.

2.  Введение в язык С++ Бьярн Страустрап, 1995 г. ; Книга по Си; уроки Visual C++ 2004г, 560 стр.

3.  http://forums.delphi.com/ab_cplus/start

4.  Программирование на языке СИ Ю.Ю.Громов, С.И.Татаренко 1998г 545 стр.;

5.  Applied C++: Practical Techniques for Building Better Software Авторы: Philip Romanik, Amy Muntz 2003г. 470 стр.

6.  C++ Unleashed Автор: Jesse Liberty 2005г. 396 p.


Информация о работе «Система координат канви»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 36062
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
102567
1
0

... на учащихся с различным познавательным, творческим потенциалом. Таким образом, важнейшей характеристикой системы дополнительно художественного образования является направленность на развития творческих способностей детей и свобода в реализации педагогических инноваций. 2.2.       Восприятие музыки детьми младшего школьного возраста В музыкально-методической литературе термины «восприятие» и « ...

Скачать
766403
1
0

... философии - особенно с методо­логических позиций материалистического понимания исто­рии и материалистической диалектики с учетом социокультурной обусловленности этого процесса. Однако в западной философии и методологии науки XX в. фактически - особенно в годы «триумфального шествия» ло­гического позитивизма (а у него действительно были немалые успехи) - научное знание исследовалось без учета его ...

Скачать
42499
1
3

... то, что: –  При повышении степени сжатия изображение распадаемся на отдельные квадраты (8x8). –  Проявляется эффект Гиббса – ореолы по границам резких переходов цветов.   Форматы графических файлов В компьютерной графике применяют по меньшей мере три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом «де-факто» и применяется в подавляющем большинстве ...

Скачать
80904
0
0

... вошли в историю советского кинематографа, стали классикой, его постановка «Идиота» - провозвестником «новой волны», примером творческой борьбы и поиска. II.4. Фильм В.Бортко «Идиот» Последняя полная экранизация романа Ф.М. Достоевского «Идиот» была сделана одним из известных российских режиссеров кино Владимиром Бортко в 2003 году. Премьера фильма стала триумфальной. Это фиксируется и в ...

0 комментариев


Наверх