Напишите программу вывода вращающего тора относительно своей оси x, с одновременным движением по следующей траектории z=sin(y)

15885
знаков
0
таблиц
9
изображений

4.         Напишите программу вывода вращающего тора относительно своей оси x, с одновременным движением по следующей траектории z=sin(y)

Решение:

//v11_04

#include <windows.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

#include <math.h>

int flag=1;

void CALLBACK resize (int width, int height)

{

glViewport (0,0,width, height);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-15,15,-10,10, -10,20);

gluLookAt(1,-1,1, 0,0,0, 0,0,1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void CALLBACK display (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glColor3d(0,1,0);

float pos[4]={0,7.5,7.5,1};

static double time=0;

float y,z;

y=0;

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);

glPushMatrix();

y=float(time/100);

z=float(sin(y)); // float(); преобразование типа

//движением по следующей траектории z=sin(y)

glTranslated(0,y,z);

//вращающего тора относительно оси x

glRotated(time,1,0,0);

if (y>11 && flag==1)

{

flag=2;

}

if (y<-4 && flag==2)

{

flag=1;

}

if (flag==2)

{

time--;

}

else

{

time++;

}

auxSolidTorus(0.15, 0.5);

glPopMatrix();

// система координат XYZ

glBegin(GL_LINES);

glColor3ub(255, 0, 0);

glVertex3f(5, 0, 0);

glVertex3f(-5, 0, 0);

// х красный

glColor3ub(0, 255, 0);

glVertex3f(0, 11, 0);

glVertex3f(0, -4, 0);

// y зеленый

glColor3ub(0, 0, 255);

glVertex3f(0, 0, 0);

glVertex3f(0, 0, 5);

// z синий

glEnd();

glFinish();

auxSwapBuffers();

}

void main ()

{

auxInitPosition (100,100,800,600);

auxInitDisplayMode (AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE);

auxInitWindow ("v11_04");

glScaled(1.5, 1.5, 1.5);

glTranslated(0,-3,0);

auxIdleFunc (display);

auxReshapeFunc(resize);

glEnable (GL_DEPTH_TEST);

glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);

auxMainLoop(display);

}

Результат:


5.         Напишите программу мерцающего звездного неба

Решение:

 

#include <windows.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

#include<time.h>

#include <stdio.h>

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

#include <math.h>

int t_sec() // считывание секунд с системных часов

{

struct tm *newtime;

time_t aclock;

time(&aclock);

newtime = localtime(&aclock);

asctime(newtime);

int s=newtime->tm_sec;

return s;

}

void CALLBACK resize (int width, int height)

{

glViewport (0,0,width, height);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(-100,100,-100,100);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void CALLBACK Draw (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

int c, x, y, p;

srand(t_sec());

//задание стартовой точки

//для генерации случайных чисел

for(int i=0; i<1000; i++)

{

c=rand()%255; //генерация случайных чисел от 0 до 255

x=rand()%200; //генерация случайных чисел от 0 до 200

y=rand()%200; //генерация случайных чисел от 0 до 200

p=rand()%3;

glPointSize(p);

glBegin(GL_POINTS);

glColor3ub(c,c,c);

glVertex2d(x,y);

glEnd();

}

auxSwapBuffers();

}

void main ()

{

auxInitPosition (100,100,800,800);

auxInitDisplayMode (AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE);

auxInitWindow ("v11_06");

glTranslated(-100,-100,0);

auxIdleFunc (Draw);

auxReshapeFunc (resize);

glEnable (GL_DEPTH_TEST);

glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);

auxMainLoop(Draw);

}

Результат:


6.         Изобразите радугу состоящую из полигонов, которая освещается прожектором. Направление света прожектора постоянно меняется и скользит вдоль радуги

Решение:

#include <windows.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

#include<time.h>

#include <stdio.h>

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

#include <math.h>

int flag=1;

void CALLBACK resize (int width, int height)

{

glViewport (0,0,width, height);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

//glOrtho(-20,20,-15,15, -10,25);

glOrtho(-6,6,-6,6, -20,20);

gluLookAt(1,-1,1, 0,0,0, 0,0,1);

//gluLookAt(0,-5,0, 0,0,0, 0,0,1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void CALLBACK Draw (void)

{

static double time=0;

GLUquadricObj *quadObj;

quadObj = gluNewQuadric();

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();

float x=time/100-2.2;

float z=pow((pow(2.4,2)-pow(x,2)),0.5);

if (x>2.2 && flag==1)

{

flag=2;

}

if (x<-2.2 && flag==2)

{

flag=1;

}

if (flag==2)

{

time--;

}

else

{

time++;

}

float dir[3]={x,0.1,z};

float pos[4]={0,-1,0,1};

 // включение нулевой лампы

GLfloat light_diffuse[]={3.0,3.0,3.0,1.0};

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE, light_diffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);

glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90);

glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 9);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable (GL_LIGHT0);

glEnable (GL_DEPTH_TEST);

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glRotated(90,1,0,0);

gluQuadricDrawStyle(quadObj, GLU_FILL);

// К

glColor3ub(255, 0, 0);

gluPartialDisk(quadObj, 2, 2.2, 30, 30, -90, 180);

// О

glColor3ub(255, 125, 0);

gluPartialDisk(quadObj, 2.2, 2.4, 30, 30, -90, 180);

// Ж

glColor3ub(255, 255, 0);

gluPartialDisk(quadObj, 2.4, 2.6, 30, 30, -90, 180);

// З

glColor3ub(0, 255, 0);

gluPartialDisk(quadObj, 2.6, 2.8, 30, 30, -90, 180);

// Г

glColor3ub(0, 255, 255);

gluPartialDisk(quadObj, 2.8, 3, 30, 30, -90, 180);

// С

glColor3ub(0, 0, 255);

gluPartialDisk(quadObj, 3, 3.2, 30, 30, -90, 180);

// Ф

glColor3ub(255, 0, 255);

gluPartialDisk(quadObj, 3.2, 3.4, 30, 30, -90, 180);

glPopMatrix();

glDisable(GL_LIGHTING);

auxSwapBuffers();

}

void main ()

{

auxInitPosition (100,100,800,800);

auxInitDisplayMode (AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE);

auxInitWindow ("v11_06");

glTranslated(3,-3,2);

glEnable (GL_COLOR_MATERIAL); // установка свойств материала

auxIdleFunc (Draw);

auxReshapeFunc (resize);

auxMainLoop(Draw);

}

Результат:


7.         Напишите программу вывода цилиндра, на котором наложена текстура. Создайте эффект сползания текстуры с цилиндра. Вокруг цилиндра вращается несколько полупрозрачных небольших сфер по спирали

Решение

#include <windows.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glaux.h>

#include<time.h>

#include <stdio.h>

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

#include <math.h>

int flag0=1;

int flag1=1;

int flag2=1;

int flag3=1;

unsigned int image1_ID;

AUX_RGBImageRec* image1;

void CALLBACK resize (int width, int height)

{

glViewport (0,0,width, height);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-6,6,-6,6, -20,20);

gluLookAt(1,-1,1, 0,0,0, 0,0,1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void CALLBACK Draw (void)

{

static double time0=0;

static double time1=0;

static double time2=0;

static double time3=0;

GLUquadricObj *quadObj;

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glColor3d(1,1,1);

float pos[4]={3,-3,5,1};

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable (GL_LIGHT0);

glEnable (GL_DEPTH_TEST);

quadObj = gluNewQuadric();

float s=0.9-(time0/800);

if (s<0.01 && flag0==1)

{flag0=2;}

if (s>0.9 && flag0==2)

{flag0=1;}

if (flag0==1)

{time0++;}

else

{time0--;}

const float p[4]={0,0,s,0};

glPushMatrix();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

glTexGenfv(GL_T,GL_OBJECT_PLANE,p);

glRotated(-180,1,0,0);

glTranslated(0,0,-3);

glColor3d(1,1,0);

gluCylinder(quadObj, 1, 1, 3, 50, 50);

glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glPushMatrix();

glEnable(GL_ALPHA_TEST);

glEnable(GL_BLEND);

double z1=time1/300;

glRotated(time1,0,0,1);

glTranslated(1.3,0,1);

glTranslated(0,0,z1);

if (z1>2 && flag1==1)

{flag1=2;}

if (z1<-1 && flag1==2)

{flag1=1;}

glColor4d(0,1,0, 0.1);

auxSolidSphere(0.2); //s1

glDisable(GL_BLEND);

glDisable(GL_ALPHA_TEST);

if (flag1==1)

{time1++;}

else

{time1--;}

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glEnable(GL_ALPHA_TEST);

glEnable(GL_BLEND);

double z2=time2/600;

glRotated(time2*2,0,0,15);

glTranslated(1.8,0,1);

glTranslated(0,0,z2);

if (z2>2 && flag2==1)

{flag2=2;}

if (z2<-1 && flag2==2)

{flag2=1;}

glColor4d(1,0,0, 0.1);

auxSolidSphere(0.2); //s2

glDisable(GL_BLEND);

glDisable(GL_ALPHA_TEST);

if (flag2==1)

{time2++;}

else

{time2--;}

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glEnable(GL_ALPHA_TEST);

glEnable(GL_BLEND);

double z3=time3/400;

glRotated(time3*3,0,0,1);

glTranslated(2.3,0,1);

glTranslated(0,0,z3);

if (z3>2 && flag3==1)

{flag3=2;}

if (z3<-1 && flag3==2)

{flag3=1;}

glColor4d(0,0,1, 0.2);

auxSolidSphere(0.2); //s3

glDisable(GL_BLEND);

glDisable(GL_ALPHA_TEST);

if (flag3==1)

{time3++;}

else

{time3--;}

glPopMatrix();

gluDeleteQuadric(quadObj);

auxSwapBuffers();

}

void main ()

{

auxInitPosition (100,100,800,800);

auxInitDisplayMode (AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE);

auxInitWindow ("v11_07");

glTranslated(0,0,-1);

glEnable (GL_COLOR_MATERIAL); // установка свойств материала

image1 = auxDIBImageLoad("v11_07.bmp");

glGenTextures(1, &image1_ID);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image1_ID);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,

 image1->sizeX,

image1->sizeY,

0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,

image1->data);

auxIdleFunc (Draw);

auxReshapeFunc (resize);

auxMainLoop(Draw);

}

Результат:


Информация о работе «Создание компьютерной графики при помощи OpenGL»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 15885
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 9

Похожие работы

Скачать
129055
6
1

... согласно заданному алгоритму. Все ошибочные ситуации были рассмотрены, ошибки – устранены. 4. Применение программы 4.1 Назначение программы Программа предназначена для создания и редактирования сложных графических эффектов частиц. В процессе разработки была обеспечена реализация программой следующего набора функций: - управление динамическим набором эмиттеров (систем частиц); - ...

Скачать
24360
0
0

... средств. К примеру, Adobe Photoshop сейчас не является чисто растровым редактором, a CorelDRAW имеет довольно развитые средства работы с растровой графикой. 2. Графические редакторы, используемые для создания векторных и растровых изображений Редакторы растровой графики Microsoft Paint - простой (или лучше сказать - простейший) редактор, входящий в стандартную поставку операционных систем ...

Скачать
52592
2
3

... представляют собой числа с плавающей точкой. Наличие различных форматов позволяет библиотеке OpenGL принимать данные пользователя в его собственном формате данных. Некоторые команды библиотеки OpenGL допускают использование 8 различных типов данных в качестве своих параметров. Буквы, используемые в качестве суффиксов для того, чтобы определить эти типы данных для реализации ISO С библиотеки ...

Скачать
13885
0
0

... 1.         Постановка задачи Целью данной курсовой работы является получение практических знаний по курсу компьютерная графика. С помощью возможностей OpenGL будет создана модель управления элементами поверхности. Задачами является изучение основных возможностей создания трехмерных объектов, наложения текстур, работа с координатами. 2.         Описание алгоритма решения задачи Для ...

0 комментариев


Наверх