2.2 Алгоритм реализации работы

 

Алгоритм размещения кораблей на игровом поле

Игровое поле нужно как-то хранить в памяти компьютера. Наиболее простая реализация - в виде матрицы 10x10 клеток (ячеек). Определим соответствующий тип и переменные, которые нам понадобятся:

type TPole = array[1..10,1..10] of Integer;

var Pole: TPole;

Обусловимся, что пустая ячейка будет иметь значение -1, а ячейка, в которой находится корабль: 0. Перед началом процесса размещения кораблей необходимо очистить поле. Помимо этого надо еще и обновить счетчик случайных чисел, что бы добиться реальной случайности позиций флота компьютера. Все эти действия лучше оформить в виде отдельной процедуры:

procedure Init (var Pole: TPole); var X, Y: Integer; begin Randomize; for X := 1 to 10 do for Y := 1 to 10 do Pole[X,Y] := -1; end; {proc Init}

 

По правилам игры два корабля не могут соприкасаться друг с другом, т.е. между ними должно быть пустое пространство минимум в одну клетку. Нам понадобится вспомогательная функция, которая позволит определить, можно ли поставить однопалубный корабль в указанную ячейку или нет. Для этого необходимо проверить саму эту ячейку и все соседние (их 8 штук). И только если все они не заняты можно дать положительный ответ (True), в противном случае - отрицательный (False):

 

function Freedom (x, y: Integer; Pole: TPole): Boolean; const d: array[1..8,1..2] of Integer = ((0,1),(1,0),(0,-1),(-1,0),(1,1),(-1,1),(1,-1),(-1,-1)); var i: Integer; dx, dy: Integer; begin if (x > 0) and (x < 11) and (y > 0) and (y < 11) and (Pole[x,y] = -1) then begin for i := 1 to 8 do begin dx := x + d[i,1]; dy := y + d[i,2]; if (dx > 0) and (dx < 11) and (dy > 0) and (dy < 11) and (Pole[dx,dy] > -1) then begin Result := False; Exit; end; {if} end; {for} Result := True; end else Result := False; end; {func Freedom}

 

Как известно из правил игры, на поле должны находиться следующие корабли: один четырех палубный, два трехпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных. Процедура, расставляющая эти корабли должна выполнять следующие действия: взять случайную свободную ячейку и проверить, можно ли поставить текущий корабль горизонтально или вертикально. Если да, то корабль размещается на игровом поле и обработка переходит к следующему. Понятно, что если нет, то возвращаемся к выбору координат. Порядок действий должен быть от большего корабля к меньшему, что бы не возникла ситуация невозможности размещения ни в одну позицию поля. Вот код этой процедуры:

 

procedure Ships (var Pole: TPole); var N, M, i: Integer; x, y, kx, ky: Integer; B: Boolean; begin Init (Pole); for N := 3 downto 0 do for M := 0 to 3 - N do repeat x := Random (10) + 1; y := Random (10) + 1; kx := Random (2); if kx = 0 then ky := 1 else ky := 0; B := True; for i := 0 to N do if not Freedom (x + kx * i, y + ky * i, Pole) then B := False; if B then for i := 0 to N do Pole[x+kx*i,y+ky*i] := 0; until B; end; {proc Ships}

 

Это, собственно, и все, что касается размещения кораблей компьютера. Теперь достаточно сделать вызов: Ship (Pole); и корабли будут случайным образом расставлены по своим местам. Подобным образом можно помочь пользователю, что бы он каждый раз не тратил время на эту операцию, вызвав Ship (Play); где Play - поле игрока (тип TPole).

Стратегия игры компьютера

Задача заключается в разработке алгоритма, по которому компьютер сможет играть в "Морской бой" с максимальным качеством и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Дополнительное и очевидное условие: при каждой новой игре вне зависимости от размещения сил противника компьютер должен играть по-разному, т.е. его ходы должны быть не предсказуемы. Необходимо вспомнить правила игры: участники поединка делают ходы поочередно, причем, если один из игроков попадает по кораблю соперника, то он получает право следующего хода. Если реализовать поиск цели компьютером в виде отдельной процедуры, то надо как-то научить его запоминать исходы прошлых выстрелов, чтобы адекватно произвести следующий. Из этого факта вытекает, что самое простое и рациональное решение данной проблемы можно оформить в виде конечного автомата, наиболее точно описывающего последовательность действий. Можно выделить три состояния:

1.         прострел игрового поля по случайным координатам до попадания по кораблю, после чего переход во второе состояние;

2.         обстрел вокруг подбитой ячейки поля для определения направления корабля (вертикальное или горизонтальное), после очередного попадания - переход в третье состояние;

3.         расстрел корабля в полученном направлении до полного его уничтожения, после чего переход в первое состояние.

Итак, вся игра зациклена на трех основных действиях: прострел, обстрел и расстрел. Все эти действия должны продолжаться до тех пор, пока у одной из сторон не будут уничтожены все корабли. Компьютеру потребуется еще одно поле, на котором он будет вести игру. Назовем его Play. Помимо этого нужно помнить, какие корабли остались у игрока, а какие уже разбиты. Объявим все необходимые переменные:

 

var Play: TPole; Kor: array[1..4] of Integer; State: Integer;// состояние автомата Len: Integer;// кол-во подбитых палуб текущего корабля Pkx, Pky: Integer;// направление удара Px, Py: Integer;// позиция попадания

 

Перед началом игры надо настроить все значения. Это удобно сделать в отдельной процедуре:

 

procedure Start; var I: Integer; begin Init (Play); Ships (Pole); State := 1; for I := 1 to 4 do Kor[I] := 5 - I; end; {proc Start}

 

Предположим, что у нас есть функция, которая выдает истину, если в ячейки (x,y) игрока стоит корабль и ложь в противном случае: function Killed (x, y: Integer): Boolean;. Еще потребуется функция, определяющая длину самого большого корабля игрока:

 

function MaxShip: Integer; var i: Integer; begin for i := 1 to 4 do if Kor[i] > 0 then Result := i; end; {func MaxShip}

 

И функция, определяющая проигрыш юзера:

 

function GameOver: Boolean; var I: Integer; begin for I := 1 to 4 do if Kor[I] > 0 then begin Result := False; Exit; end; {if} Result := True; end; {func GameOver}

 

Все вспомогательные подпрограммы готовы и можно приступить к реализации самого автомата. Для большей наглядности каждое состояние оформим в виде отдельной процедуры. Итак, все по порядку.

Прострел

На этом этапе компьютер должен поймать какой-либо из кораблей противника. Для этого он будет стрелять по произвольным незанятым клеткам поля игрока. Гораздо эффективнее сначала разделаться с большими кораблями, поэтому выбирая координаты для выстрела надо проверять, что бы в этой позиции мог разместиться самый большой из оставшихся кораблей. Процесс прекращается, как только произойдет попадание. Обозначим подбитую часть корабля значением 1, а промах -2 соответствующей ячейки поля. Если у игрока остались только однопалубные корабли, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и обстреливать его нет смысла. В противном случае надо перейти ко второму состоянию. Приведем код описанной функции:

 

function State1 (var x, y: Integer): Boolean; var k, i, n, m: Integer; B: Boolean; tmp: Integer; begin repeat repeat x := Random (10) + 1; y := Random (10) + 1; until Freedom (x, y, Play); Pkx := Random (2); Pky := Pkx - 1; for m := 1 to 2 do begin i := 0; k := 0; for n := 1 to 2 do begin while Freedom (x + Pkx * i, y + Pky * i, Play) do begin Inc (k); Inc (i); end; {while} Pkx := -Pkx; Pky := -Pky; i := 1; end; {for} B := k >= MaxShip; if B then Break; tmp := Pkx; Pkx := Pky; Pky := tmp; end; {for} until B; Result := Killed (x, y); if Result then begin Px := x; Py := y; Len := 1; if MaxShip > 1 then State := 2 else Dec (Kor[Len]); end; {if} end; {func State1}

 

Ее результатом служат координаты выстрела и показатель попадания.

Обстрел

На этом шаге задача заключается в определении направления пойманного корабля. Для этого надо обстрелять четыре ячейки (если они свободны), которые могут служить продолжением. В случае, когда все четыре клетки обстреляны, а попадания не произошло (однопалубный корабль), надо перейти к первому состоянию. Если в какой-то момент удалось подбить еще одну палубу противника, то можно переходит к расстрелу данного корабля, т.к. его направление стало известно. Аналогично первому состоянию, если у игрока остались корабли не более двух палуб, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и надо вернуться к прострелу. Посмотрим, как все это выглядит:

 

function State2 (var x, y: Integer): Boolean; var Old: ShortInt; tmp: Integer; k: Integer; begin Old := Play[Px,Py]; Play[Px,Py] := -1; repeat if not Freedom (Px + Pkx, Py + Pky, Play) and not Freedom (Px - Pkx, Py - Pky, Play) then begin tmp := Pkx; Pkx := Pky; Pky := tmp; end; {if} if Random (2) = 0 then begin x := Px + Pkx; y := Py + Pky; end else begin x := Px - Pkx; y := Py - Pky; end; {if} until Freedom (x, y, Play); Result := Killed (x, y); if Result then begin Len := 2; State := 1; if MaxShip > 2 then State := 3 else Dec (Kor[Len]); end else begin k := 4; if not Freedom (Px + 1, Py, Play) then Dec (k); if not Freedom (Px - 1, Py, Play) then Dec (k); if not Freedom (Px, Py + 1, Play) then Dec (k); if not Freedom (Px, Py - 1, Play) then Dec (k); if k < 2 then State := 1; end; {if} Play[Px,Py] := Old; end; {func State2}

 

Расстрел

На предыдущем шаге удалось установить в каком направлении размещен пойманный корабль. Теперь задача заключается в его полном уничтожении. Для этого надо стрелять справа или слева (сверху или снизу) подбитых палуб, пока не добьем его целиком, после чего вернемся в состояние прострела. При этом следует учитывать максимально возможный корабль и стараться попасть по четвертой палубе, когда четырех палубный корабль уничтожен, нет никакого смысла. Все достаточно просто:

 

function State3 (var x, y: Integer): Boolean; var Old: ShortInt; i: Integer; B: Boolean; begin for i := 1 to 2 do begin x := Px; y := Py; while Play[x,y] = 1 do begin Inc (x, Pkx); Inc (y, Pky); end; {while} Old := Play[x-Pkx,y-Pky]; Play[x-Pkx,y-Pky] := -1; B := Freedom (x, y, Play); Play[x-Pkx,y-Pky] := Old; if B then Break; Pkx := -Pkx; Pky := -Pky; end; {for} if B then begin Result := Killed (x, y); if Result then begin Inc (Len); if Len = MaxShip then begin Dec (Kor[Len]); State := 1; end; {if} end; end else begin Dec (Kor[Len]); State := 1; Result := State1 (x, y); end; {if} end; {func State3}

 

Осталось собрать все это в одной процедуре, которая будет контролировать результат выстрела и обеспечивать повторный ход при попадании:

 

procedure Comput; var x, y: Integer; Kill: Boolean; begin repeat case State of 1: Kill := State1 (x, y); 2: Kill := State2 (x, y); 3: Kill := State3 (x, y); end; {case} if Kill then Play[x,y] := 1 else Play[x,y] := -2; until not Kill or GameOver; end; {proc Comput}

Можно заметить, что функция Killed вызывается ровно один раз при каждом ходе компьютера. От сюда следует, что компьютер не подглядывает расположение кораблей игрока, т.к. другой возможности узнать о состоянии какой-либо ячейки поля юзера у него нет. В этом можно убедиться на практике, собрав все эти части кода вместе и сделав консольное приложение, в котором функция Killed спрашивала бы у игрока, попал компьютер или промазал. Все это легко с минимальными изменениями реализовать на Turbo Pascal 7.0


3. БЛОК - СХЕМА



ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате выполнения данной курсовой работы был получен игровой программный продукт, названный «Морской бой». Было проведено исследование компонентов программной среды Turbo Pascal 7.0, которые использовались при создании игры.

В результате исследования были выявлены следующие недостатки полученного программного продукта:

1.  Низкий исскуственный интеллект, т.е. ход компьютера осуществляется случайным образом, что делает маловероятным победу компьютера;

2.  При полном потоплении корабля это никак не отражается;

3.  Невозможность возврата на несколько ходов назад;

4.  Работоспособность приложения только в среде Windows;

Однако, помимо недостатков, есть и достоинства у этого программного продукта:

1.  Автоматическая расстановка кораблей ;

2.  Программный продукт малотребователен к системным ресурсам компьютера. Минимальная конфигурация: процессор – не ниже Pentium, оперативная память – не ниже 16 Mb, операционная система – Windows 95 / 98/ Me / NT / 2000 / XP.

В результате учета всех сделанных выше замечаний возможно улучшение созданного программного продукта, на которое потребуется минимум изменений исходного кода программы.


СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.    Немнюгин С. Turbo Pascal / Учебный курс.– СПб: Питер, 2001.

2.    Сухарев М. Turbo Pascal 7.0. Теория и практика программирования.- СПб.: Наука и техника. 2004.

3.    Фаронов В.В. Турбо Паскаль 7.0. Начальный курс. Учебное пособие – М.: Издательство ООО ОМД «Групп», 2002.

4.    Федоренко Ю. Алгоритмы и программы на Turbo Pascal / Учебный курс.– СПб: Питер, 2001.


Информация о работе «Создание игровой программы "Морской бой"»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 33102
Количество таблиц: 12
Количество изображений: 1

Похожие работы

Скачать
52402
3
6

... помещен. С компонентом связывается объект класса TStatusPanel, который определяет панели компонента. Этот компонент находится на странице Палитры компонентов Win32. 2. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ 2.1. Постановка задачи Разработать игровую программу «Морской бой», которая включает игровую панель, состоящую из двух полей для человека и компьютера. На поле расставляются 10 кораблей разного класса. Четыре ...

Скачать
20844
4
7

... Нет col_dec = 1 col_ship = col_ship + 1 Рис. 6. Функция Disposition или Generation Тестирование Чтобы проверить корректность работы программы нужно провести тестирование. Бой с противником продолжается до полной победы, т.е. пока не будут уничтожены все 10 кораблей одного из противников. Если первым свои корабли потерял компьютер, игроку выводится сообщение о победе Рис. 7. ...

Скачать
16288
2
8

... характер, однако, в этом случае возникает проблема, связанная с понятием окончания игры.   1. Постановка задачи Задача заключается в разработке алгоритма, по которому компьютер сможет играть в «Морской бой» с максимальным качеством, и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Дополнительное и очевидное условие: при каждой новой игре вне зависимости от размещения сил противника ...

Скачать
184858
2
5

... на восстановление физических и психических сил, удовлетворяет потребности молодого человека в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе. 1.2. Возможности использования анимационных программ в молодежном туризме Понятие «анимация» имеет латинское происхождение (anima-воздух, ветер, душа; animatus-одушевление) и означает воодушевление ...

0 комментариев


Наверх