486 DX-4 100 MHz процессор и выше;

8 Мб ОЗУ и выше;

Монитор, мышь и клавиатура.

Вызов и загрузка

 

Вызов программы осуществляется посредством запуска файла sapr_kyrsovik.exe. Программа занимает 40 байт.

Входные данные

 

Входными данными являются комнаты и двери, которые вводятся путём нажатия клавиш специального назначения:

чтобы ввести комнату необходимо нажать клавишу <к>;

чтобы ввести дверь необходимо нажать клавишу <д>;

чтобы удалить комнату или дверь необходимо нажать клавишу <я>.


Выходные данные

 

Выходными данными является отображение введённого лабиринта, т. е. отображение комнат и дверей, а также отображение найденного кратчайшего пути в лабиринте, и в случае сохранения - файл.


ПРИЛОЖЕНИЕ Б

(справочное)

 

Описание применения

 

Назначение программы

 

Программа “Поиск кратчайшего пути” находит кратчайший путь в лабиринте.

Условия применения

Необходимы следующие технические средства:

1) 486 DX4 100 процессор и выше;

8 Мбайта ОЗУ и выше;

Монитор, Клавиатура.

Программа предназначена для работы в ОС Windows 9x.

Описание задачи

Программа “Поиск кратчайшего пути” находит кратчайший путь в лабиринте.

Входные и выходные данные

Входные данные:

Входными данными являются комнаты и двери, которые вводятся путём нажатия клавиш специального назначения:

чтобы ввести комнату необходимо нажать клавишу <к>;

чтобы ввести дверь необходимо нажать клавишу <д>;

чтобы удалить комнату или дверь необходимо нажать клавишу <я>.

Выходные данные:

Выходными данными является отображение введённого лабиринта, т. е. отображение комнат и дверей, а также отображение найденного кратчайшего пути в лабиринте, и в случае сохранения - файл.


Приложение В.

(обязательное)

Программа и методика испытаний

Объект испытаний

Объектом испытаний является программа “Поиск кратчайшего пути”, которая предназначена для нахождения кратчайшего пути в лабиринте.

 Цель испытаний

 

 Целью проведения испытаний является проверка работоспособности разработанных функций программного обеспечения, а также проверка соответствия задач, реализованных в программе с теми, которые были поставлены заказчиком.

 Требования к программе

Во время испытаний необходимо проверить соответствие требований на программу, указанных в “Техническом задании”, а именно:

1) “Требования к функциональным характеристикам”;

2) “Требования к надёжности”;

3) “Требования к составу и параметрам технических средств”;

4) “Требования к информационной и программной совместимости”.

Требования к программной документации

На испытание должен быть предъявлен следующий состав программной документации:

текст программы;

программа и методика испытаний;

описание программы;

описание применения;


 Средства и порядок испытаний

Испытания будут проводиться в несколько этапов. Первый этап – проверка правильности работы отдельных модулей программы. Второй этап – проверка работы всех модулей вместе.

Испытания должны проходить при следующих технических и программных средствах:

486 DX4 100 процессор и выше;

8 Мбайта ОЗУ и выше;

Монитор, Клавиатура.

Программное обеспечение: оболочка Borland C 3.1.

 Методы испытаний

При испытании программы будет использоваться стратегия “чёрного ящика” в частности следующие методы:

эквивалентное разбиение;

предположение об ошибке;

 

Эквивалентное разбиение:

 1) Для неправильного класса эквивалентности необходимо проверить следующие тесты:

ввести клавиши ‘g’, ’d’, ‘v’,…1, 2, 3, ….

Результат: программа не риагирует на введённые клавиши.

2) Для правильного класса эквивалентности необходимо проверить следующие тесты:

ввести клавиши ‘к’, ’д’

Результат: на мониторе отображаются комнаты и двери.

 

 Предположение об ошибке

Для функции «Rasstan», испытание необходимо проводить по методу «Предположение об ошибке». Для испытания данной функции необходимо выполнить следующие действия:

Проверка №1:

Нажать клавишу <к>;

Результат:На экране появилась точка, которая обозначает комнату.

Проверка №2:

Нажать клавишу <д>;

Результат:На экране появился отрезок, обозначающий дверь.

Проверка №3:

Нажать клавишу <я>, на комнате;

Результат:Изображение комнаты исчезло, а на его месте будет пусто.

Для функции «Vvod», испытание необходимо проводить по методу «Предположение об ошибке». Для испытания данной функции необходимо выполнить следующие действия:

Проверка №1:

При запросе входа в лабиринт нажать клавишу <enter> на пустом месте;

Результат:Ничего не произойдет

Проверка №2:

При запросе выхода из лабиринта нажать клавишу <enter> на двери;

Результат:Ничего не произойдет

 Проверка №3:

При запросе входа в лабиринт нажать клавишу <enter> на комнате;

Результат:Программа попросит ввести выход.

Тесты для программы:

1) ввести отдельно стоящие, не связанные комнаты и ввести вход и выход. Программа выдаёт результат

Результат: Путь не найден.

2) ввести правильный лабиринти найти путь между входом и выходом. Программа выдаёт результат

Результат: Кратчайший путь найден.


Испытания по методу “белого ящика”:

Для тестирования решено применить пошаговое тестирование сверху вниз (нисходящее), при котором тестирование начинается с верхнего, головного модуля программы, причём модули будут тестироваться не изолированно друг от друга, а подключаться поочерёдно для выполнения теста к набору уже ранее оттестированных модулей.

 

Тестируемый модуль:

 void Rasstan(struct Lab* P)

{

 int x=1 , y=1;

 char a;

 do{

a=getch();

if(!a) a=getch();

switch (a)

{

case 80 :if (y<MY) ++y ;break;

case 72 :if (y>1 ) --y ;break;

case 75 :if (x>1 ) --x ;break;

case 77 :if (x<MX) ++x ;break;

case 'z' :P->Map[y][x]=0 ;

break;  

case 'x' :P->Map[y][x]=1 ;

break;

case 'c' :P->Map[y][x]=2 ;

break;

case 27 : exit(0);

}

}while(a!=13);

 }

Этот модуль должен получать карту поля из структуры лабиринта, создадим её .

Ø   Для этого модуля имеем следующие тесты (Таблица 1):

Таблица 1 – Тесты для модуля Rasstan

 теста

Действие Событие Соответствие
§   §   Критерий тестирования: покрытие решений

 

1

Нажать клавишу <↑>

(вверх)

курсор переместился

вверх

полное

соответствие

2

Нажать клавишу<↓>

(вниз)

курсор переместился вниз

полное

соответствие

3

Нажать клавишу<←>

(влево)

курсор переместился влево

полное

соответствие

4

Нажать клавишу<→>

(вправо)

курсор переместился

 вправо

полное

соответствие

5

ввести клавишу’х’

(ребро)

на карте поля

отобразилось значение ‘1’

полное

соответствие

6

ввести клавишу’с’

(вершину)

на карте поля

отобразилось значение ‘2’

полное

соответствие

7

навести курсор на

значение‘1’или‘2’ и

ввести клавишу’z’

(т.е.удалить)

на карте поля

отобразилось значение ‘0’

вместо значения‘2’или‘1’

полное

соответствие

8 Нажать клавишу‘Esc’ выход из программы

полное

соответствие

Критерий тестирования: покрытие условий

9

Нажать клавишу <↑>

(вверх) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не выходит

за границы поля

полное

соответствие

10

Нажать клавишу<↓>

(вниз) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не выходит

за границы поля

полное

соответствие

11

Нажать клавишу<←>

(влево) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не выходит

за границы поля

полное

соответствие

12

Нажать клавишу<→>

(вправо) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§    Курсор не выходит

за границы поля

полное

соответствие

 



Тестируемый модуль:

void Vvod(struct Lab* P, int* x1, int* y1, int* x2, int* y2)

{

 gotoxy(3,2);printf("Введите вход в лабиринт");

 int x=1,y=1;

 char a;

 do{

a=getch();

if(!a) a=getch();

CursorHide(x,y);

switch(a){

case 80 :if (y<MY) ++y ;break;

case 72 :if (y>1 ) --y ;break;

case 75 :if (x>1 ) --x ;break;

case 77 :if (x<MX) ++x ;break

case 27 :exit(0);

 }

 if ((a==13) && (P->Map[y][x]==2)) break;

}while(1);

*x1=x;*y1=y;

 gotoxy(3,4);printf("Введите выход из лабиринта");

 do{0

a=getch();

if(!a) a=getch();

switch(a){

case 80 :if (y<MY) ++y ;break;

case 72 :if (y>1 ) --y ;break;

case 75 :if (x>1 ) --x ;break;

case 77 :if (x<MX) ++x ;break;

case 27 :exit(0);

}

 if ((a==13) && (P->Map[y][x]==2)) break;

 }while(1);

 *x2=x;*y2=y;

 gotoxy(3,5); printf("x2=%3i y2=%3i ",x,y);

}

Ø  
Ø   Для этого модуля имеем следующие тесты (Таблица 2):

Таблица 2 – Тесты для модуля Vvod

 теста

Действие

Предполагаемое поведение

Функции

Соответствие
§   §   Критерий тестирования: покрытие решений

 

1

Нажать клавишу <↑>

(вверх)

курсор должен

переместиться вверх

полное

соответствие

2

Нажать клавишу<↓>

(вниз)

курсор должен

переместиться вниз

полное

соответствие

3

Нажать клавишу<←>

(влево)

курсор должен

переместиться влево

полное

соответствие

4

Нажать клавишу<→>

(вправо)

курсор должен

переместиться вправо

полное

соответствие

5 Нажать клавишу‘Esc’ выход из программы

полное

соответствие

Критерий тестирования: покрытие условий

6

Нажать клавишу <↑>

(вверх) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не должен выходить

за границы поля

полное

соответствие

7

Нажать клавишу<↓>

(вниз) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не должен выходить

за границы поля

полное

соответствие

8

Нажать клавишу<←>

(влево) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не должен выходить

за границы поля

полное

соответствие

9

Нажать клавишу<→>

(вправо) и передвигать

курсор до тех пор,

пока не достигнет

границы

§   Курсор не должен выходить §   за границы поля

полное

соответствие

10

навести курсор на

дверь и нажать

Enter

§   Функция не будет реаги- §   ровать на ввод

полное

соответствие

11

навести курсор на

комнату и нажать

Enter

Функция должна попроси

ть ввести выход из лаби

ринта.

полное

соответствие

Тестируемый модуль:

int Find(struct Lab *P,int x1,int y1,int x2, int y2)

{

 int x,y,k=1,F=1;

 P->Put[y2][x2]=k;

 while(F)

 {

F=0;

for(x=1;x<=MX;x++)

{

for(y=1;y<=MY;y++)

{

if (P->Put[y][x]==k)

{

if (P->Map[y+1][x]!=0 && P->Put[y+1][x]==0)

{ P->Put[y+1][x]=k+1;F=1;}

if (P->Map[y-1][x]!=0 && P->Put[y-1][x]==0)

{ P->Put[y-1][x]=k+1;F=1;}

if (P->Map[y][x+1]!=0 && P->Put[y][x+1]==0)

{ P->Put[y][x+1]=k+1;F=1;}

if (P->Map[y][x-1]!=0 && P->Put[y][x-1]==0)

{ P->Put[y][x-1]=k+1;F=1;}

}

}

}

k++;

}

 if (P->Put[y1][x1]==0)

{

gotoxy(3,7);printf("Путь не найден");

 }

 else

 {

gotoxy(3,7);printf("Кратчайший путь найден");

}

В модуль должна передаваться карта поля и координаты двух вершин х1,y1

и х2,y2 полученые от функции Vvod, между которыми необходимо найти

кратчайший путь.

Ø   Для этого модуля имеем следующие тесты (Таблица 3):

Таблица 3 – Тесты для модуля Find

 теста

Действие

Предполагаемое поведе-

ние функции

Соответствие
§   §   Критерий тестирования: покрытие решений/условий

 

1

Необходимо сформи-

ровать лабиринт и

 ввести две вершины,

между которыми

необходимо найти

кратчайший путь

функция должна найти путь

 и выдать соответствующее

сообщение

полное

соответствие

2

Необходимо сформи-

ровать несвязаный

лабиринт и ввести 2

вершины, между

которыми необходи-

мо найти путь

функция не должна найти

 путь и выдать соответст-

вующее сообщение

полное

соответствие


Текст программы

#include<d:\4term\bc\bin\suslov\head.h>

void main()

{

 static struct Lab P;

 int X1,X2,Y1,Y2;

 char a;

 do{

 Grin(&P);

// q(&P);

 Rasstan(&P);

 Vvod(&P,&X1,&Y1,&X2,&Y2);

 if(!Find(&P,X1,Y1,X2,Y2))

 {

gotoxy(3,7);printf("Путь не найден");

 }

 else

 {

gotoxy(3,7);printf("Кратчайший путь:");

Puty(&P,X1,Y1,X2,Y2);

 }

// q(&P);

 gotoxy(3,8); printf("Press Esc to exit or any key to continue");

 a=getch();

 }while(a!=27);

 closegraph();

}

Заголовочный файл:

#include<conio.h>

#include<stdio.h>

#include<stdlib.h>

#include<graphics.h>

#include<dos.h>

const

SX=10, //координаты начала

SY=130,//

MX=30, // колво клеток по осям

MY=17,

R =20,

SetkaColor =DARKGRAY ,

RebroColor =GREEN,

UzelColor =GREEN,

CursorColor=15,

PutColor =RED ;

struct Lab

{

 int Map[MY+2][MX+2];

 // Карта лаб 0-непроходимо 1-дверь 2-комната

 int Put[MY+2][MX+2];

 // Карта прохождения 1-непроходит

};

int Grin(struct Lab* P)

{

int gdriver = DETECT,gmode, errorcode;

initgraph(&gdriver, &gmode,"");

errorcode = graphresult();

if (errorcode != grOk)

{

printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));

printf("Graphics error:Press any key:");

getch();

exit(1);

};

int x, y;

for(y=0;y<MY+2;y++)

for(x=0;x<MX+2;x++)

{

P->Map[y][x]=0; /*Инициализирует массивы*/

P->Put[y][x]=0;

}

for(y=0;y<MY+2;y++)

{

P->Put[y][0 ]=-1;

P->Put[y][MX+1]=-1;

}

for(x=0;x<MX+2;x++)

{

P->Put[0 ][x]=-1;

P->Put[MY+1][x]=-1;

}

//Setka

setcolor(SetkaColor);

for(y=0;y<=MY;y++)

for(x=0;x<=MX;x++)

{

line(SX+x*R,SY ,SX+x*R ,SY+R*MY);

line(SX ,SY+y*R,SX+MX*R,SY+y*R);

}

return 0;

}

void maska(int x,int y)

{

 setcolor(0);

 rectangle(SX+(x-1)*R+1,SY+(y-1)*R+1,SX+x*R-1,SY+y*R-1);

}

void vyvod(int x,int y)

{

 setcolor(CursorColor);

 rectangle(SX+(x-1)*R+1,SY+(y-1)*R+1,SX+x*R-1,SY+y*R-1);

}

void Rasstan(struct Lab* P)

{

 int x=1 , y=1; //Коорты курсора

 gotoxy(55,4); printf("Управление:");

 gotoxy(55,5); printf(" я - удалить");

 gotoxy(55,6); printf(" д - дверь");

 gotoxy(55,7); printf(" к - комната");

 gotoxy(55,8); printf(" Enter - ввести");

 vyvod(x,y);

 char a;

 do{

a=getch();

if(!a) a=getch();

maska(x,y);

switch (a)

{

case 80 :if (y<MY) ++y ;break; /* вниз */

case 72 :if (y>1 ) --y ;break; /* вверх */

case 75 :if (x>1 ) --x ;break; /* влево */

case 77 :if (x<MX) ++x ;break; /* вправо*/

case 'z' :P->Map[y][x]=0 ;

setcolor(0);setfillstyle(1,0);

bar(SX+(x-1)*R+1,SY+(y-1)*R+1,SX+x*R-1,SY+y*R-1);

break;

//раставляем ком и дв

case 'l' :P->Map[y][x]=1 ;

setcolor(RebroColor);

line(SX+x*R-R/2,SY+(y-1)*R+1,SX+x*R-R/2,SY+y*R-1);

line(SX+(x-1)*R+1,SY+y*R-R/2,SX+x*R-1,SY+y*R-R/2);

break;

case 'r' :P->Map[y][x]=2 ;

setcolor(UzelColor);setfillstyle(1,UzelColor);

fillellipse(SX+x*R-R/2,SY+y*R-R/2,R/2-1,R/2-1);

break;

case 27 : exit(0);//vixod iz programmi

}

vyvod(x,y);

 }while(a!=13);

 maska(x,y);

}

void Vvod(struct Lab* P, int* x1, int* y1, int* x2, int* y2)

{

 gotoxy(3,2);printf("Введите вход в лабиринт");

 int x=1,y=1;

 char a;

 vyvod(x,y);

 do{

a=getch();

if(!a) a=getch();

maska(x,y);

switch(a){

case 80 :if (y<MY) ++y ;break; /* вниз */

case 72 :if (y>1 ) --y ;break; /* вверх */

case 75 :if (x>1 ) --x ;break; /* влево */

case 77 :if (x<MX) ++x ;break; /* вправо*/

case 27 :exit(0);

}

 vyvod(x,y);

 if ((a==13) && (P->Map[y][x]==2)) break;

 }while(1);

 maska(x,y);

 *x1=x;*y1=y;

 gotoxy(3,3); printf("x1=%3i y1=%3i ",x,y);

 gotoxy(3,4);printf("Введите выход");

 vyvod(x,y);

 do{

a=getch();

if(!a) a=getch();

maska(x,y);

switch(a){

case 80 :if (y<MY) ++y ;break; /* вниз */

case 72 :if (y>1 ) --y ;break; /* вверх */

case 75 :if (x>1 ) --x ;break; /* влево */

case 77 :if (x<MX) ++x ;break; /* вправо*/

case 27 :exit(0);

}

 vyvod(x,y);

 if ((a==13) && (P->Map[y][x]==2)) break;

 }while(1);

 maska(x,y);

 *x2=x;*y2=y;

 gotoxy(3,5); printf("x2=%3i y2=%3i ",x,y);

}

int Find(struct Lab *P,int x1,int y1,int x2, int y2)

{

 int x,y,k=1,F=1;

 P->Put[y2][x2]=k;

 while(F)

 {

F=0;

for(x=1;x<=MX;x++)

{

for(y=1;y<=MY;y++)

{

if (P->Put[y][x]==k)

{

if (P->Map[y+1][x]!=0 && P->Put[y+1][x]==0)

{ P->Put[y+1][x]=k+1;F=1;}

if (P->Map[y-1][x]!=0 && P->Put[y-1][x]==0)

{ P->Put[y-1][x]=k+1;F=1;}

if (P->Map[y][x+1]!=0 && P->Put[y][x+1]==0)

{ P->Put[y][x+1]=k+1;F=1;}

if (P->Map[y][x-1]!=0 && P->Put[y][x-1]==0)

{ P->Put[y][x-1]=k+1;F=1;}

}

}

}

k++;

}

 if (P->Put[y1][x1]==0) return 0; else return 1;

}

void Puty(struct Lab* P,int x1, int y1, int x2, int y2)

{

 int x=x1,y=y1;

 int k;

 setcolor(PutColor);

 setfillstyle(1,PutColor);

 while(!(x==x2 && y==y2))

 {

fillellipse(SX+x*R-R/2,SY+y*R-R/2,R/4,R/4);

k=P->Put[y][x]-1;

if(P->Put[y+1][x ]==k){y++;continue;}

if(P->Put[y-1][x ]==k){y--;continue;}

if(P->Put[y ][x+1]==k){x++;continue;}

if(P->Put[y ][x-1]==k){x--;continue;}

 }

 fillellipse(SX+x*R-R/2,SY+y*R-R/2,R/4,R/4);

}

ПРИЛОЖЕНИЕ Г

§   Руководство пользователя

П.1. Назначение программы

Программа “Поиск кратчайшего пути” предназначена для нахождения кратчайшего пути в лабиринте. Программа предназначена для использования в учебных заведениях, в познавательных целях. Также возможно использование в целях самопроверки.

 

П.2. Условия эксплуатации программы

Для того, чтобы работать с данной программой вам необходимо иметь персональный компьютер (минимум 486) с 8 МБ ОЗУ и конечно операционную систему Windows 9x.

П.3. Выполнение программы

 

Порядок действий, обеспечивающий запуск программы :

- загрузить операционную систему Microsoft Windows9x

- если Вам не удалось загрузить операционную систему Microsoft

Windows 9x или у Вас нет операционной системы Microsoft Windows 9x,

то обратитесь в отдел технической поддержки корпорации Microsoft для

получения соответствующих инструкций. (Электронный адрес отдела

технической поддержки:

megabug_company_tech_department@microsoft.com)

- запустить на выполнение файл sapr_kyrsovik.exe из директории, в которой он расположен.

-    После запуска программы на экране монитора можно ознакомиться с управлением программы.

-    Клавишами управления следует расставить двери и комнаты в лабиринте, после чего ввести вход и выход из лабиринта.

-    подождать пока программа выдаст результат и выйти из программы или начать создание нового лабиринта.

- Для того, чтобы завершить работу с программой необходимо нажать <esc> в любой момент выполнения программы.


Информация о работе «Поиск кратчайшего пути в лабиринте»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 35148
Количество таблиц: 5
Количество изображений: 6

Похожие работы

Скачать
4340
0
0

... следующим образом: «найти кратчайший путь передвижения слона по заданному клеточному полю, соединяющих два заданных поля доски» Целью представленной работы является разработка приложения “Поиск кратчайшего пути”, которое создает шахматную доску, находит кратчайший путь передвижения слона и отображает его. Перед началом вычисления пользователь должен указывать в программе следующую информацию: ...

Скачать
72097
2
0

... набором типовых подсхем - Автоморфизм графов конструктивное перечисление структурных изомеров для производных органических соединений синтез тестов цифровых устройств 2.2. Нахождение кратчайших путей в графе   Начальные понятия Будем рассматривать ориентированные графы G = <V, E>, дугам которых приписаны веса. Это означает, что каждой дуге <u, ...

Скачать
44292
8
0

... Задачи, имеющие решение применимое к целому классу подобных задач: это задачи, в формулировке которых не содержится особых деталей, чтобы их решение было применимо к целому классу подобных задач (Пример: задача о метрополитене и т.д.). Задачи. Комнаты музея. Составьте алгоритм-программу определения числа комнат в музее и площади каждой комнаты в клетках. План музея показан ниже на рисунке. ...

Скачать
12427
1
0

... конечной клетки, клетки принадлежащие разным линиям (например, «c1» и «b6»). Введем несколько обязательных клеток, так, чтобы они влияли на построение оптимального маршрута. Выбор маршрута передвижения в лабиринте с посещением обязательных клеток Схему лабиринта можно найти в приложении пояснительной записки Введите название начальной клетки = d1 Введите название конечной клетки = b6 Сколько ...

0 комментариев


Наверх