1.1.2 Общее описание языка

Последнее время С и С++ являются наиболее используемыми языками для разработки коммерческих и бизнес приложений. Эти языки устраивают многих разработчиков, но в действительности не обеспечивают должной продуктивности разработки. К примеру, процесс написания приложения на С++ зачастую занимает значительно больше времени, чем разработка эквивалентного приложения, скажем, на Visual Basic. Сейчас существуют языки, увеличивающие продуктивность разработки за счет потери в гибкости, которая так привычна и необходима программистам на С/С++. Подобные решения являются весьма неудобными для разработчиков и зачастую предлагают значительно меньшие возможности. Эти языки также не ориентированы на взаимодействие с появляющимися сегодня системами и очень часто они не соответствуют существующей практике программирования для Web. Многие разработчики хотели бы использовать современный язык, который позволял бы писать, читать и сопровождать программы с простотой Visual Basic и в то же время давал мощь и гибкость C++, обеспечивал доступ ко всем функциональным возможностям системы, взаимодействовал бы с существующими программами и легко работал с возникающими Web стандартами.

Учитывая все подобные пожелания, Microsoft разработала новый язык - C#. В него входит много полезных особенностей - простота, объектная ориентированность, типовая защищенность, "сборка мусора", поддержка совместимости версий и многое другое. Данные возможности позволяют быстро и легко разрабатывать приложения, особенно COM+ приложения и Web сервисы. При создании C#, его авторы учитывали достижения многих других языков программирования: C++, C, Java, SmallTalk, Delphi, Visual Basic и т.д. Надо заметить что по причине того, что C# разрабатывался с чистого листа, у его авторов была возможность (которой они явно воспользовались), оставить в прошлом все неудобные и неприятные особенности (существующие, как правило, для обратной совместимости), любого из предшествующих ему языков. В результате получился действительно простой, удобный и современный язык, по мощности не уступающий С++, но существенно повышающий продуктивность разработок.

1.2 Конструкции, реализованные в программе

Курсовая работа использует пространство имён System.Drawing для создания классов Point, Pen. Класс – ссылочный тип данных.

Координатная точка — тип данных, довольно распространенный в графических средах. Он невелик, поэтому для него больше подходит использование структуры, а не класса. В .NET Framework это структура Point. В двумерной координатной системе (такой как поверхность видеодисплея или лист бумаги принтера) точка обозначается обычно парой чисел (x и y), где х — горизонтальная координата, a y - вертикальная координата. Можно использовать Point в любой двумерной системе координат.

Структура Point имеет два доступных для чтения и записи свойства, X и Y, которые определены, как 32-битные целые числа. X и Y могут быть отрицательными.

Point click_point = new Point();


Свойствам X и Y присваивается начальное значение 0. Затем им можно присвоить значения или использовать такое объявление для инициализации свойств:

Point click_point = new Point(34, 55);

Большинство методов рисования Graphics не используют параметры типа Color. При рисовании линий или кривых используется объект типа Реп. Конечно, для самих перьев и кистей указываются цвета, но часто применяются и другие их свойства.

Перо создается одним из четырех конструкторов класса Реп. Простейший из них создает объект Реп, используя объект Color.

Pen pen = new Pen();

Чтобы создать перо, использующее один из предопределенных цветов, можно сделать так:

Pen pen = new Pen(Color.Green);

Класс PaintEventArgs определен в пространстве имен System Windows forms. Свойство Graphics содержит экземпляр класса Graphics, определенного в пространстве имен SystemDrawing. Graphics — важнейший класс библиотеки Windows Forms, по важности не уступающий Form. Этот класс служит для рисования графики и вывода текста на форме.

Класс Graphics

Для рисования одиночных прямых служит метод DrawLine класса Graphics. Есть четыре перегруженных версии DrawLine, но все они требуют один и тот же набор аргументов: координаты начальной и конечной точек линии, а также перо, которым она рисуется.

Методы DrawLine класса Graphics:

void DrawLinefPen pen, int x1, int y1, int x2, int y2)

void DrawLinefPen pen, float x1, float y1, float x2, float y2)

void DrawLine(Pen pen, Point pointl, Point point2)

void Drawl_ine(Pen pen, PointF pointl, PointF point2)

Можно указывать координаты как четырьмя значениями типа int или float, так и парой структур Point или PointF. Метод DrawLine чертит линию от первой точки до второй, включая вторую точку в состав линии.

Несомненно, прямоугольник можно нарисовать при помощи методов DrawLine или DrawLines, но проще сделать это методом DrawRectangle. В каждой из трех его версий прямоугольник определяется точкой, задающей положение верхнего левого угла, шириной и высотой. Аналогично определяется структура Rectangle, которую использует одна из версий DrawRectangle.

Методы DrawRectangle класса Graphics:

void DrawRectangle(Pen pen, int x, int y, int ex, int cy)

void DrawRectangleCPen pen, float x, float y, float ox, float cy)

void DrawRectangle(Pen pen, Rectangle rect)

Также в классе Graphics есть метод DrawEllipse, который используется для рисования окружности.

DrawEllipse(Pen pen2, float x1, float y1, float x2, float y2);

Работа с координатами

Point MousePosition возвращает позицию мыши в координатах экрана. Эти свойства можно задействовать при обработке любых событий. Так как они статические, их можно использовать даже в классе, не являющемся производным от Control.

Координаты рабочего стола (desktop coordinates) идентичны координатам экрана, но только если панель задач Windows не расположена на верхней или на левой границе экрана. И, наконец, координаты формы (form coordinates) связаны с левым верхним утлом формы, который обычно является углом рамки формы.

Свойство Location относится к точке в экранных координатах, эквивалентной точке (0, 0) в координатах формы. Таким образом, это свойство позволяет приложению преобразовывать координаты точки из одной координатной системы в другую в виде формул:

click_point.X = MousePosition.X - Form1.ActiveForm.Location.X;

Метод Invalidatе

Этот метод делает недействительной всю клиентскую область, или ее прямоугольное, или непрямоугольное подмножество. Вызов Invalidate информирует Windows, что клиентская область больше не является действительной. В параметрах метода Invalidate можно также указать область, которую необходимо обновить.



Информация о работе «Игра крестики–нолики»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 18271
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 1

Похожие работы

Скачать
33278
0
2

... () сказано ниже) : void CXvsOv1Doc::AddX(int i, int j) //Это - принадлежащая массиву m_grid public-функция, которая будет вносить в него//сведения о крестиках и ноликах.{if ((i >= 0) && (i <= 4) && (j >= 0) && (j <= 4))m_grid[i][j]=1; //Добавление X в массивSetModifiedFlag (); // Выставить флажок изменений// в классе documentm_bXsTurn=FALSE;// ...

Скачать
100976
13
26

... . // Информатика и образование. -1994. - №4. 45.      Подиновский В.В., Ногин В.Д. Паретооптимальные решения многокритериальных задач. - М.: Наука, 1982, - 256 с., ил. 46.      Петросян Л.А., Зенкевич Н.А., Семина Е.А. Теория игр: Учебное пособие для университетов: / - М.: Высш. шк., Книжный дом "Университет", 1998. - 304с.: ил. 47.      Программа курса информатики для начальной школы по ...

Скачать
51577
6
0

... точку зрения, почувствовать уверенность в своих знаниях, побороть страх перед аудиторией. В результате этого раскрывается творческий потенциал школьников (Смирнова, 2005). Эффективным средством развития творческих способностей учащихся на уроке биологии могут служить различные игровые ситуации. Играя, учащиеся ставят перед собой творческие задачи, в решении которых им помогут глубокие знания, ...

Скачать
18627
0
0

... выигрывает.                       У игрока B при игре в звёздный ним есть выигрышная стратегия, использующая симметрию игровой доски (вообще, выигрышные стратегии многих математических игр строятся на этом). Представим, что отрезки прямых, соединяющие вершины звезды, - это нити. Тогда всю конфигурацию можно развернуть в окружность, топологически эквивалентную нитяной звезде. Если A снимает с ...

0 комментариев


Наверх