3.1.2. Фирменные презентации и реклама прдукции

Рост оборота наблюдается в тех рекламных агенствах, кото­рые используют для презентаций фирм приложения мультимедиа. Применеие программ мультимедиа является логическим следствием тех разнообразных возможностей, которые предлагают соотвевую­щие аппаратные и программные средства.

Область витринной рекламы ( POS = point jf Sale = пункт прдажи) является классическим примером для применеия мультиме­диа. С помощью таких витрин клинты имеют возможность самостоя­тельно получать интересующую их информацию (запросить необхо­димую информацию и и получить ее на экране). Например, это могут быть операционные залы банков, где таким образом может сообщаться информация по по предложениям кредитов, различным банковским операциям (больше половины опрошенных банков, кото­рые хотят использовать витринные терминалы POS/POI, расчитыва­ют при этом на увеличение оборота), залы на выставках и ярмор­ках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты, железнодороэные вокзалы и т.д. Такой справочной системой можно пользоваться и в нерабочие часы, если экран находится за стек­лянной витриной с клавиатурой в специальном витринном исполне­нии, позволяющем вмешиваться (запрашивать информацию) в работу информационной системы. Можно, например, полистать каталог, а также взглфнуть на изображение желаемого изделия или области информации и, разумеется, можно заказать товары по их товарной спецификации или номеру.

В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе видеофильм или компакт-диск. Система показывает обложку или соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением. Покупа­тель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе.

Преимущество этой системы заключается в быстрой реакции на получение желаемой информации и создании дополнительной по­ложительной (в смысле покупки) рекламы товара, а также получе­ние статической информации об отношении покупателя к покупке и, следовательно, весьма ценной информации по спросу в данной области рынка.

Далее, система, без сомнения, предполагает прмвлекатель­ную презентацию, такую же, как и традиционные печатные средс­тва, на лучше говорит об этом проходящей публике, которая хо­чет убить время или ходит магазинам в поиске товаров и/или услуги.

Поскольку такие рекламные станции в витринах должны представлять из себя нечто большее, чем электронная настенная реклама, они должны иметь связь с главной конторой, которая по запросу предоставляет новую информацию и более или менее пос­тоянно обновляет рекламу.

Само собой разумеется, что такой киоск не только работает в режиме "самообслуживания", но точно также, как продавец в магазине, убеждает своего покупателя в правильности его выбо­ра, сопоставляя отдельные товары при демонстрации.

При установке такого терминала в мебельном магазине поку­патель может может сравнить, сопоставить подходящие (или не­подходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затем проверить взаимное оптическое соотношение отдельных предметов и, если требуется, скорректировать это соотношение, а в авто­салоне можно демонстрировать все имеющиеся модели со всем воз­можным оборудованием.

Покупатель может индивилуально подпбрать необходимую ему модель, а знакомство с оптическим впечатлением может создать положительные эмоции, способствующие покупке.

3.1.3. Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace)

Программы моделирования позволяют довольно естесвенно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой систе­мы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы танковые сражения, воздушные битвы проводились "всухую". Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реально­го (на природе) учения (матеиалы, персонал, боеприпасы, горю­чее и - не надо забывать о возмещении ущерба). Система модели­рования для использования в гражданских условиях возникла как "продукт отходов" (например, в компаниях гражданского воздуш­ного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации (происшествия, коньюктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить тренировки.

Первые шаги компьютерного моделирования на потребитель­ском рынке были весьма скромными, но по мере появления мощных производительных процессоров и увеличения объемов оперативной памяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровые программы. Например, компьтерная игра ZWING фирмы Lukas Games, которая опирается на галерею фильмов STARSWARS. Игрок имеет возможность начать с простого тренировочного упражнения, а за­тем быть участником (воевать, летать и т.д.) целого ряда "ис­торических бтив". Причем видеосистема записывает поведение иг­рока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свое поведение, свои действия, маневры во время полетов и даже ре­шения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы. А когда игрок уже достаточно набрался опыта, он может участвовать в "битве во Вселенной".

Область, в которй возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в создании виртуальной (кажу­щейся) реальности - называемая также CYBERSPACE (кибернетичес­кое пространство) - расширяет и обогощает это новое направле­ние применеия мультимедиа. Этот вируальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как прави­ло, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design - проектирование с помощью компьютера). Используя специальные сооружения и соответсвующее оборудование, зритель может перед­вигаться в таком пространстве.

Но эта идея совсем не нова. Уже в конце шестидесятых - начале семидесятых годов в Америке была создана интерактивная система, которая, например, регистрировала присутствие челове­ка в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данные в компьютер, который производил соот­ветствующие эффекты. Конечно, технические возможности того времени были еще сильно ограниченны и препятствовали быстрому развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже 20 лет назад.

После серьезных успехов в деле миниатюризации приборост­роения были созданы комфортабельные условия для дальнейшего творфества. Специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный шлем мотоциклиста, был оборудован двумя маленькими мониторами, расположенными прямо против глаз. Эти мониторы служат для пользователя "глазами в мир", предоставляя полный электронный обзор. Если пользователь поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживает смену направления взгляда без заметной задержки.

Перчатки с датчиком дополняют "вооружение" пользоаптеля. Эти перчатки при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы. Датчики ре­гистрируют положение рук и направление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри пер­чаток, реагирует, даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки поз­воляют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие и закрывание дверей и т.д.

Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке пол­ностью укомплектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электри­ческие сигналы.

Главным образом поддержку этим разработкам оказывало аме­риканское космическое ведомство NASA, которе хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами.

Пока такие системы попадут на потребительский рынок, должно пройти еще некоторое время, однако у автора есть уве­ренность, что наши дети вместо простого наблюдения скучной комьютерной игры или видеофильма смогут полностью погрузиться в мир виртуальной реальности и с помощью, например, перчаток не только смотреть, но и активно вмешиваться в происходящие на экране события.

3.1.4. "Живое" видео на PC

Видимо, уже в ближайшее время "живое" видео (примерно то, что вы видите на экранах кинотеатров и телевизоров) на персоо­нальном компьютере будет таким же привычным делом, каким се­годня является, например, 24-разрядное представление цветовой пвлитры. Станут обыденными такие понятия, как видеобазы дан­ных, видеоэлектронная почта и видеоконференции. С передачей и воспроизведением звука, текста и графики уже сейчас не возни­кает больших затруднений, так что дело только за видео.

Для начала стоит напомнить, что видео является пока толь­ко аналоговым и что персоональный компьютер как устройство об­работки цифровых данных не может использовать аналоговый сиг­нал, так сказать "напрямую", и перед вводом в компьютер любой аналоговый сигнал должен быть предварительно представлен циф­ровым кодом...

Очевидно, что ни по возможностям хранения, ни по ско­ростям передачи информации персональные компьютеры совершенно не способны решать подобные задачи. Что же делать?

Надо каким-то образом сократить поток данных. Использова­ние имеющихся технических средств не могут привести к решению поставленной задачи. Пора обратится к специализированным средствам, обеспечивающим работу со сжатием данных.

Любые методы сжатия данных основаны на поиске избыточной информации и последующем ее кодировании с целью уменьшения объема. В настоящее время существует несколько методов сжатия данных, которые в зависимости от решаемой задачи могут исполь­зоваться с теми или иными модификациями, и если уж не обилие, то по крайней мере, достаточное количество программно-аппарат­ных средств для работы с видео информацией, использующих алго­ритмы сжатия данных. Как правило их объединяют под общим наз­ванием "кодеки" (CODEC, COmpressor-DECompressor). Всеобщее признание получили, например, такие кодеки, ставшие промышлен­ными стандартами, как Cinepak, Motion JPEG и Indeo. Все эти средства используют, вообще говоря, одинаковые или во многом похожие алгоритмы сжатия. Алгоритмы для кодеков делятся на внутрикадровые и межкадровые (intraframe и interframe). Внут­рикадровое сжатие может выполняться для каждого кадра. Межкад­ровое сжатие использует информацию об изменениях кадров. Не все кодеки используют совместно внутри- и межкадровое сжатие, от чего естественно, зависит степень компрессии информации.


Информация о работе «Мультимедиа»
Раздел: Информатика
Количество знаков с пробелами: 104848
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
7556
0
0

... и действия судей на мониторе, а затем выносит решение и заполняет протокол (функции арбитра - КАН-СА). Примечания: 1. Мультимедиа соревнование по КУМИТЭ является совокупностью мультимедиа спаррингов. 2. Метод проблемно-структурного моделирования позволяет перестраивать и компоновать каждое отдельное мультимедиа выступление по КАТА аналогично модели мультимедиа спарринга. Выводы Метод проблемно- ...

Скачать
54712
1
1

... – давати професійну характеристику менеджера; – аналізувати сутність менеджменту; – виконувати схематичне планування; – презентувати бізнес-план. ІІ. Методичні основи використання мультимедійних технологій при вивченні теми „Загальні відомості про менеджмент” у 10–11 класах 2.1. Розробка методики вивчення теми «Використання мультимедійних технологій» при вивченні теми «Загальні відомості ...

Скачать
74627
6
11

... осознать ключевые преимущества мультимедиа и стремиться максимально использовать именно их. Глава 2. Практическое применение мультимедиа на уроках математики   2.1. Конспект урока по математике в 6 «а» классе школы №16 (приложение 2) Тема: Деление положительных и отрицательных чисел Цели: (слайд 1) 1.         научить делить положительные и отрицательные числа 2.         закрепить ...

Скачать
44181
0
0

... графики, звука, видео и анимации. Завершающим этапом явилась мультимедиа, соединившая в себе обе эти системы. Тем не менее всплеск интереса в конце 80 – х годов к применению мультимедиа – технологии в гуманитарной области, в частности в историко-культурной, связан с именем выдающегося американского компьютерщика – бизнесмена Билла Гейтса. Именно он является автором идеи создания и успешной ...

0 комментариев


Наверх