Арканоид на Паскале

14549
знаков
0
таблиц
0
изображений
Министерство общего и профессионального образования РФ
Белгородская Государственная Технологическая Академия

Строительных Материалов.


Кафедра ПОВТиАС



Выполнил:

Студент факультета АПиИТ

Группы ПВ-22

Маркелов Денис

Руководитель:


Белгород – 2000.


СОДЕРЖАНИЕ


1. ПРЕДИСЛОВИЕ


2. ВВЕДЕНИЕ


3. ЗАДАНИЕ КУРСОВОЙ РАБОТЫ


4. ПРАВИЛА ПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММОЙ «АРКАНОИД»


5. ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ СТРУКТУРЫ ДАННЫХ


6. ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ МОДУЛИ


7. СПЕЦИФИКАЦИЯ ПОДПРОГРАММ


8. ТЕКСТ ПРОГРАММЫ И СКОНСТРУИРОВАННЫХ МОДУЛЕЙ


9. правила пользования дополнительной программой для построения уровней «MARKEDIT»


10. СПЕЦИФИКАЦИЯ ПОДПРОГРАММ В ПРОГРАММЕ «MARKEDIT»


11. ТЕКСТ ПРОГРАММЫ «MARKEDIT” И СКОНСТРУИРОВАННЫХ МОДУЛЕЙ


12. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


Предисловие

Язык Турбо Паскаль – это один из самых распространённых языков программирования микрокомпьютеров. Он разработан фирмой «Борланд» как диалект стандартного языка Паскаль, но благодаря своей популярности сам стал стандартом языка программирования 8- и 16-разрядных микрокомпьютеров.

К важнейшим достоинствам языка Турбо Паскаль относятся небольшой размер компилятора, высокая степень соответствия стандартному Паскалю, очень быстрая компиляция программ, объединение компилятора с интерактивным экранным редактором, предупреждение об ошибках на уровне исходной программы, обширная библиотека подпрограмм и полезные расширения, упрощающие системное программирование.


Введение

Одной из основных проблем, с которой сталкиваются в процессе программирования, является написание программы, не содержащей ошибок. Ошибку наиболее полно можно определить как расхождение поведения программы с ожиданиями пользователя. Сюда входит как несоответствие результатов исходным данным, так и другие, порой более опасные эффекты: зацикливание, аварийная остановка программ и т.п.

Наиболее явно наблюдаемыми историческими тенденциями в программировании являются непрерывный рост пользовательских требований, лавинообразное усложнение функциональности программы и, как следствие, - усложнение её разработки.В связи с увеличением трудоёмкости програмных средств возникла необходимость выработки интеллектуальных инструментов, позволяющих разработчикам справляться с возросшей сложностью своего труда.

В настоящий момент можно утверждать, что практически каждая программа составляется с применением той или иной технологии программирования.

«В связи с тем,что за последние десять или пятьнадцать лет производительность вычислительных машин увеличилась в тысячи раз, пользователи стали гораздо более бесцеремонными при выборе проблем, которые они считают «технически разрешимыми». Пользователи хотят, чтобы размеры, сложность и изощрённость программ увеличивалась исключительно быстрыми темпами, и в последние годы стало очевидным, что в целом наши программистские возможности не поспевают за этими неумеренными аппетитами».

По мере того, как мощь компьютеров росла, а область применения всё расширялась, увеличивались не только размеры, и сложность программ, но и количество ошибок в них.

Главной задачей современного программиста при написании программы является не подвегание её бесконечным тестированиям, а тщательный, полный анализ исходного текста программы, а также отладка программы с помощью дополнительных програмных средств.

Задание на проектирование

Разработать алгоритм игры «АРКАНОИД», цель которой заключается в наборе как можно большего количества очков, которые увеличиваются при выбивании очередного кубика.

При выбивании всех кубиков текущего уровня осуществляется переход на следующий уровень, количество которых – десять.

В конце игры в зависимости от количества набранных очков, введённое по запросу программы имя игрока должно быть занесено в десятку лучших и записано в файл.


Над рамкой, в течение игры должны отображаться:


1) № текущего этапа;

2) количество оставшихся жизней, первоначально которых – 10;

количество оставшихся кубиков;

количество набранных очков.


Правила пользования программой:


запустить MARKBALL.EXE

выбрать чем играть:

2a) мышь

2б) клавиатура

выбрать скорость шарика

выбрать размер планки


Используемые структуры данных:


type t_kubik=0..640;

t_dx_dy=-1..1;

t_arr=array[1..494] of t_kubik;

kol_kubik=0..247;


t_kubik – значения всех переменных, используемых в программе, заданы в этих пределах (и не более);


t_dx_dy – значение, которое принимает коэффициент, от которого зависит направление движения по оси ОХ или ОУ;


t_arr – значения координат, которые принимает кубик, в соответствии со своим отображением (изображением) на экране;


kol_kubik – максимальное количество кубиков;



Используемые модули:


Стандартные:

CRT;

GRAPH;

WINDOS – модуль требуемый сконструируемым модулем MYMOUSE;

STRINGS – модуль требуемый сконструируемым модулем MYMOUSE;


Сконструированные:


MARKEL – основные игровые подпрограммы;

MARK_ZAS – содержит инструментарий интерфейса (заставка, помощь, счёт лучших игроков в конце игры);

MYMOUSE – работа с мышью


Спецификация подпрограмм:


Модуль MARKEL


procedure livs(var liv:byte);


Назначение: считает оставшиеся жизни, если число жизней будет равно нулю, то выводит на экран мигающую надпись: «YOU HAVE LOST»;


Входные данные: liv – число жизней;

Выходные данные: liv – оставшиеся количество жизней;


2. procedure perehod_level(const numbering:byte);


Назначение: выводит по середине экрана надпись, соответствующую началу нового этапа;


Входные данные: numbering – номер нового этапа;

Выходные данные: нет;


3. procedure planka_sharik(koeff:byte);


Назначение: рисует планку, размером, определённым от значения koeff, посередине экрана и шарик над ней;


Входные данные: koeff – число определяющее размер планки;

Выходные данные: нет;



Информация о работе «Арканоид на Паскале»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 14549
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
89890
1
21

... «Программирование в среде Scratch» в начальной школе 3.1 Общие вопросы экспериментальной работы Целью проведенной экспериментальной работы была проверка методики преподавания темы «Программирование в среде Scratch» учащимся начальной школы. Задачи экспериментальной работы: 1)  реализация разработанной методики преподавания темы «Программирование в среде Scratch» учащимся начальной школы; ...

0 комментариев


Наверх