2.2 Этапы разработки приложения

 Анализ требований к проекту – на этом этапе формулируются цели и задачи проекта, выделяются базовые сущности и взаимосвязи между ними. То есть, создается основа для дальнейшего проектирования системы.

 Проектирование – разработать программу для информаций, о клиентах банка. С помощью среды разработки Delphi XE5. Оптимизировать программу до системных требований.

 Разработка – данный этап разработки программного обеспечения организован в соответствии с моделями эволюционного типа жизненного цикла ПО. При разработке применяются экспериментирование и анализ, строятся прототипы, как целой системы, так и ее частей. Прототипы дают возможность глубже вникнуть в проблему и принять все необходимые проектные решения еще на ранних этапах проектирования. Созданные прототипы проходят бета-тест, для более тщательного выявления фактических недоделок. Такие решения могут затрагивать разные части системы: внутреннюю организацию, пользовательский интерфейс, разграничение доступа и т.д.

 Тестирование продукта – тестирование тесно связано с такими этапами разработки программного обеспечения как проектирование и реализация. В систему встраиваются специальные механизмы, которые дают возможность производить тестирование системы на соответствие требований к ней, проверку оформления и наличие необходимого пакета документации.

     Внедрение и поддержка – внедрения приложения обычно происходит следующим образом:

     Производится проверка на присутствие вирусов.

     Извлекается файл игры из архива.

     Файл вместе с описанием и картинками выкладывается на источник (источник для скачивания другими пользователями).

     Источником обычно является сайт play.google.com.

     Проверяется работоспособность приложения.

     Добавление приложения на ревью.

 

 

2.3. Проектирование


По правилам игры, игрок обходит три вида препятствия, управляя левой и правой кнопками мыши. Нажатием соответствующих кнопок игрок перемещает автомобиль влево или вправо, пытаясь обойти объекты. За обход одного объекта начисляются очки. При столкновении с препятствием, игра соответственно заканчивается. Есть так же кнопка паузы, и кнопка возобновления игры – «вперед», выход осуществляется нажатием кнопки выхода или стандартного «крестика» на форме игры. На основе всего выше изложенного был спроектирован вид приложения (рисунок 2.4.1).

Рисунок 2.3.1 – Фон игры

2.4 Разработка проекта


Первое окно ПО Delphi XE5

Рисунок 2.4.1 - Первое окно ПО Delphi XE5

 


Для создания приложения нажимаем на «File – New – FireMonkey Mobile Application», это нужно для создания главной формы игры.

Рисунок 2.4.2 – Выбор формы проекта

 


Теперь начинаем делать наше приложение «SUPER RACE GT 3000», с помощью инструментов, который находится в «ToolPalette».

Рисунок 2.4.3 – Процесс создания приложения

Игра должна быть не слишком большая, размеры формы должны быть приемлемы, потому что есть пользователи, которые до сих пор могут использовать старые смартфоны, которым уже 6 лет.

 


Добавляем объекты «Block» - блоки на карте, на самом деле это объект «TImage». Она находится в инструменте «Additional» справа снизу и видим форму «TImage» ставим на нашу основную форму. Но перед этим нужно изменить цвет фона карты на серый, и разметить границы объектом «TBevel» так, как показано на картинке внизу.

Рисунок 2.4.4 – Поле карты с блоками

 


Далее, создаем кнопки паузы, возобновления игры и выхода соответственно. Ищем в инструментах «TButton» и добавляем три таких компонента на карту. Их нужно поставить справа снизу карты.

Рисунок 2.4.5 – Кнопки на карте.

Все кнопки должны быть одинакового размера, и расположены в столбик.

 


Далее ставим таймеры на форму, объект называется «TTimer» - они очень важные компоненты. Также ставим два лейбла «Tlabel», одному из них меняем надпись на «Очки».

Рисунок 2.4.6 – Компоненты на карте.

 


В окне свойств и событий компонетов, блокам нужно присвоить тескстуры, они должны иметь альфа-канал, желательно формата PNG. В свойстве Picture нажимаем на «многоточие», и вышедшем окошке загружаем рисунок. Рисунок должен быть в корневой папке игры – так удобно. Текстуры (автомобиль, байкер, и трещина) можно найти в интернете, а потом подогнать их размеры на Paint.NET, так-как простой Paint выбивает альфа-канал (прозрачность).

Рисунок 2.4.7 – Присваивание блокам текстур.


Блоку под номером «1», нужно присвоить текстуру проезжей части, того же цвета что и главный фон – это обязательно. Только после этого нужно другим блокам присваивать текстуры автомобиля, байкера и трещины асфальта. Ширина текстуры проезжей части должен соответствовать ширине разметок игрового поля формы. Не забываем так же для красоты разместить картинку какого – нибудь спорткара, чтобы игрок понял, что эта игра про гонки, а не тетрис.

Рисунок 2.4.8 – Дорожка на карте.

 


Информация о работе «РАЗРАБОТКА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «SUPER RACE GT3000»»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 22367
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 31

0 комментариев


Наверх