1.  Тест-аналог. Цель: выявление характера творческих связей и отношений между понятиями.

Тестовый материал.

Пример Задание
1

Лошадь

Жеребенок

Корова

Пастбище. Рога. Молоко. Теленок. Бык.

2

Тонкий

Толстый

Безобразный

Красивый. Жирный. Грязный. Урод. Веселый.

3

Свинец

Тяжелый

Пух

Трудный. Перина. Перья. Легкий. Куриный.

4

Ложка

Каша

Вилка

Масло. Нож. Тарелка. Мясо. Посуда.

5

Яйцо

Скорлупа

Картофель

Курица. Огород. Капуста. Суп. Шелуха.

6

Коньки

Зима

Лодка

Лед. Каток. Весло. Лето. Река.

7

Ухо

Слышать

Зубы

Видеть. Лечить. Рот. Щетка. Жевать.

8

Собака

Шерсть

Щука

Овца. Ловкость. Рыба. Удочка. Чешуя.

9

Пробка

Плавать

Камень

Пловец. Тонуть. Гранит. Возить. Каменщик.

10

Чай

Сахар

Суп

Вода. Тарелка. Крупа. Соль. Ложка.

 

Интерпретация результатов.

Обычно испытуемый усваивает порядок решения задач после 2-3 примеров. О неустойчивости, хрупкости процесса мышления, утомляемости можно судить в том случае, если испытуемый делает случайные ошибки 3-4 раза подряд, выбирая слово по конкретной ассоциации, а потом без напоминания решает правильным образом.

По типу связей можно судить об уровне развития мышления у испытуемого – преобладание логических или наглядных форм.

Высокий уровень развития мышления 13 баллов и более 15
Умеренно высокий уровень развития 11-12 баллов 10

Средний уровень

развития

10 баллов 30

Умеренно низкий уровень

развития

8-9 баллов 45

Низкий уровень

развития

7 баллов и менее

По результатам тестирования выделяют три группы детей:

Высокий уровень – 15%

Средний уровень – 55%

Низкий уровень– 30%

Хочется отметить, что дети сильно зажаты, как морально, так и физически. На вопросы отвечают неохотно, создается впечатление, что большая часть из них живет в своей скорлупе и никого туда пускать не собирается. Очень неуверенно чувствуют себя на публике, если в их присутствии есть взрослые люди, не доверяют словам; любимая фраза:

«Чем докажете?»

2.2 РОЛЕВАЯ ИГРА И ЕЕ ОСОБЕННОСТИ

Игры как особый самодостаточный вид человеческой деятельности сравнительно недавно начали интересовать философов. Например, И. Кант видел в игре лишь средство педагогического воспитания и обучения детей, а З. Фрейд даже полагал, что игра прекращается с взрослением человека. Представление об игре как одной из неотъемлемых сторон человеческого существования, причем свойственной только человеку как единственному известному разумному существу, появилась не так давно. Ролевые же игры в основном рассматривались либо как средство, используемое психологами, либо в ипостаси детских игр, когда ребенок воображает себя кем-то иным. Но уже почти двадцать лет существуют "живые" ролевые игры, не имеющие своей целью изучения психики и не ставящих целью репрезентацию человеческих отношений из реальной жизни, но определяющих свою игровую реальность наиболее оригинальным из всей индустрии игр способом. Таким образом, существует потребность в определении взаимосвязей различных видов роевых игр, выявления их специфичных признаков и вне игровых функций.

Определение и признаки игры

Само понятие "игра", как и любой сложный феномен человеческого существования, не может быть четко определенно или выражено через другие понятия. Несмотря на то, что существует несколько родственных игре видов деятельности - например, "отдых" или "развлечение" - игра вряд ли определима через их комбинацию, так же как и через очевидную противоположность - "работу". Э. Берн, тем не менее, приводит собственное почти полностью формальное определение игры: "Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных транзакций (особых единиц общения людей) с четко определенным и предсказуемым исходом". Таким образом, Берн называет игрой некие скрытые сценарии общения, а целью изучения таких игр является выявление этих сценариев в жизни и поиск методов выхода из сценария. Определение Берна можно трактовать как пример подмены одного понятия другим, не имеющим ничего общего с первым , но с таким же названием - "игра". Еще одной крайностью в определении игры является предельное расширение этого понятия, лишающее термина "игра" конкретного наполнения и превращающее его в синоним почти любой человеческой деятельности.

Можно попытаться выделить некоторые признаки игры как явления, хотя и нельзя уверенно утверждать атрибутивность каждого из них.

1. Самонацеленность игры как отсутствие у игры каких-либо целей, лежащих вне ее самой, обычно выделяется как основной признак игр. Отсутствие явно выраженных внешних целей отделяет игру от иных феноменов человеческого бытия, в первую очередь от работы - одной из возможных из противоположностей игры. Можно также отметить, что игры является одной из форм отдыха - неявной целью игры всегда является получение субъектом игры удовольствия, источник которого различен для разных игр.

2. Изначально игра носит абсолютно субъективный характер. Она зависит от субъекта, и прекращает свое существование без него. Понятие "субъекта" не является синонимом конкретного индивида, игрока. "Субъект игры - это некая интеллектуально-волевая целостность, способная самостоятельно продуцировать ценности и регулятивы собственного поведения и мировосприятия главная характеристика субъекта его активность, проявляющаяся во всех видах деятельности, в том числе и в игре". В субъективности явлений культуры, в том числе и игры присутствует, безусловно, личностное начало, однако понятия "личность'' и "субъект" в игре нетождественны. Субъект не ограничен строго индивидуализированным действием и сознанием, субъективным началом может быть и групповое и даже всеобщее, когда оно отвечает предложенным характеристикам субъекта ( в качестве синонима субъекта используется также понятие "Я"). Такой подход к субъекту относится и к играм: субъектом игры может быть личность, коллектив, общество и даже человечество в целом (например, если речь идет о войне как о игре с точки зрения Э. Берна). "Главное, чтобы субъект был наделен способностью оценивать окружающую действительность и свой собственный внутренний мир и, в зависимости от этой оценки, конструировать новый, что и происходит в игре". Таким образом, удвоение мира в любой игре ярко выраженный аксиологический характер, то есть игровая действительность не существует вне ценностной ориентации субъекта.

3. Игра как "ненужная" и на первый взгляд не необходимая деятельность носит исключительно антропологический характер, будучи присущей только человеку как единственному обладающему сознанием. То, что называется играми у животных, является формой инстинктивной деятельности.

4. Игровая реальность является условной, что обычно осознается субъектом игры. Несмотря на то, что игра носит условной характер, она требует к себе предельно серьезного отношения, в отличие от так называемой реальной жизни, несерьезное отношение субъекта к игре приводит к ее исчезновению.

5. В игре изначально присутствует как минимум относительная свобода игры - она следует из необязательного характера игровой деятельности, и заключается в возможности начать и прекратить игру в любой момент.

Предпосылки существования игры

Фантазия субъекта (точнее, индивидуума) является основной предпосылкой к возникновению игры. Согласно традиционному пониманию, сложившемуся в психологии и философии, фантазия - это способность создавать новые образы, а также воспроизводить образы, сохраняющиеся в памяти. Создание новых образов обычно называют творческой или продуктивной фантазией, воспроизведение прежних - репродуктивной. Между ними нет принципиальной разницы, а существует только количественные различия, и они обе участвуют в игровой деятельности. Мир игры является результатом деятельности воображения, которое творит игровые образы. При этом сама игровая деятельность продуцируются образы для фантазии индивидуума. Видно, что роль фантазии в игре носит двоякий характер - являясь основным средством возникновения и отделения игрового мира как противостоящего миру реальному, она стимулируется этим разделением и создает новые образы. Поэтому необходимым началом игры является удвоение реальности - результат деятельности сознания субъекта. Субъект сознательно разделяет свою реальность на два мира - игровой ("выдуманный") и неигровой ("жизненный"). Разделение обычно в полной мере осознается субъектом, в чем и заключается условный характер игровой деятельности. Два мира, на которые разделена вся реальность субъекта, в некоторой степени противостоят друг другу: игра всегда противостоит повседневности, то есть общепринятому, традиционному порядку вещей.

Удвоение мира есть процесс творения новой действительности, а значит, процесс творчества. Творческое начало субъекта является еще одним началом игры: игровая деятельность произошла из творческого приспособления человека к окружающей его действительности. Это дает основание некоторым авторам рассматривать игру как исходный момент любой культуры и отчасти как синоним творчества вообще.

Развитие игры

Первоначально субъект свободен относительно вступлении в игру и выходе из нее в любой момент. Однако в ходе соприкосновения с игровой реальностью игрок может лишиться даже своей свободы участия или неучастия в игре. Гипертрофированный игровой интерес, привязывающее человека к игре, обычно называют азартом, в основном это связывают с так называемым азартным играм.

Результатом азарта является потеря игроком внутренней свободы и чувства условности игровой реальности. Поэтому печальным итогом для игрока, охваченного азартом, является частичная подмена субъективной игровой реальностью, реальности неигровой. Поскольку точной границу между азартом и интересом, вероятно, не существует - они отличаются количественно, но не качественно, то можно предположить, что при возрастании интереса к игре игровая действительность "пытается" занять все большую часть сознания субъекта, ликвидировав для него удвоение реальности, сведя всю реальность к себе самой. Этот процесс поддерживается деятельностью воображения и фантазии субъекта. Хотя фантазия субъекта является необходимым началом любой игры, которая позволяет создать вторую реальность для субъекта, игровой процесс наполняет фантазию новыми игровыми образами, что, в свою очередь, может приводить к дальнейшему "вживлению" субъекта в игру, и так далее. Не может ли получится в результате такого развития игры так, что этот процесс будет развиваться неограниченно, игровые образы будет играть все большую роль в сознании, и к каким последствиям это приведет для субъекта? Возможно, игровая деятельность, всегда несет в себе скрытую опасность для сознания субъекта.

Таким образом, удвоение реальности приводит к активному противостоянию вновь созданной игровой и существовавшей ранее неигровой составляющих субъективной реальности. Имея изначально абсолютно субъективный характер, в ходе игровой деятельности игра получает статус объективной реальности.

Классификация игр

Несмотря на то, что игра, как и всякое сложное и по сути неопределимое явление, плохо поддается сколько-нибудь определенной классификации, все же существует несколько вариантов деления игр на категории. Взяв за основу классификацию Р. Келиоса , и дополнив ее один пунктом ("игры-задания"), вместо пункта "игр, основанных на доверии", можно получить следующую классификацию игр.

1. Игры чистого шанса.

К ним в основном относятся азартные игры, такие как рулетка. В этих играх человек обычно сражается со слепым роком, с судьбой, не имея возможности влиять на результат игры.

2. Игры-соревнования между игроками или командами игроков - шахматы, футбол.

3. Игры-задания, в которых персонаж должен побороть какие-то трудности, чтобы выполнить некую миссию - логические головоломки, компьютерные аркадные игры, поднятие тяжестей и так далее.

4. Продолжающиеся игры (по классификации М. Роу ) или игры-развлечения (по Р. Келиосу). Они отличаются отсутствием обязательной цели, а их смысл обычно заключен в самом процессе игры. Как следует из определения, такое понятие, как "выигрыш", не является игровой целью продолжающихся игр.

Последний пункт предложенной классификации охватывает, помимо прочего, все возможные варианты так называемых ролевых игр. Результатом удвоения реальности и отделения игрового мира от неигрового неминуемо является удвоение личности игрока. От "Я" субъекта, существующее в обычной жизни, отделяется игровое "Я". Некоторые авторы первое "Я" называют "подлинным", другие же, наоборот, видят подлинность в открывающемся в ходе игры игровом "Я". Если игра дает возможность реализовать различные игровые "Я", то нет оснований утверждать, что игровое "Я" не может является результатом внутренним представлением (возможно, подсознательного) субъекта о самом себе, даже если между обоими "Я" нет на первый взгляд ничего общего. Основой ролевых игр является представления себя другим, это "другой" в принятой терминологии называется ролью или персонажем. Персонаж не является синонимом игрового "Я" (являясь, видимо, его частью), а представляет из себя выдуманного субъекта, действующего в выдуманном мире. Как следует из приведенного ранее определения субъекта, персонаж не обязательно является единственной личностью, им может быть и группа индивидуумов: "Ну хорошо, - сказала Алиса, - ты будешь одним королем и королевой, а я всеми остальными королями и королевами сразу" .

Подходы к ролевым играм

Ролевой игрой можно назвать любую игру, в которой игрок воображает себя кем-то иным. Такой вид игр имеет в основе идею, выраженную Л. Кэрролом - "давай играть, как будто мы...". Активность в ролевых играх не "реальна", и участники игры изначально осознают это. Однако она приносит реальные эмоции и переживания, а иногда и некие реальные физиологические эффекты. Воображаемые аспекты исчезают, когда игроки эмоционально вовлекаются в ролевую игру и начинают думать, чувствовать и действовать естественным образом, то есть в соответствии с характером персонажа (можно было бы сказать - "как в реальной жизни", однако ролевые игры совсем не обязательно есть прямое отражение реальной жизни).

В литературе можно обнаружить несколько достаточно различных описаний понятия "ролевая игра" .

1. Ролевые игры детей, например, "дочки-матери". Детские игры в целом имеют, по мнению психологов, своеобразный характер - они служат в частности особым средством познания мира. Поэтому ролевые игры детей не являются играми в точном смысле слова - они есть необходимая и свойственная ребенку деятельность, которая является для него естественным и неосознаваемым способом адаптации "взрослого" мира к своему собственному, еще недавно не существовавшему.

2. Ролевая игра в самом широком смысле, когда она теряет содержании, превращаясь в синоним деятельности человека вообще в соответствии с фразой из В. Шекспира "Вся жизнь - театр, и люди в нем - актеры". Утверждая, что все поведение человека в реальной жизни есть отыгрывание определенных ролей, можно лишить понятие "ролевая игра" конкретного наполнения, сделав его синонимом поведения человека в социуме. Все люди в той или иной мере играют роли. Если это правда, являются ли все люди неискренними? И почему человек не может быть просто самим собой, не играя никакой роли? Таким образом, существует мнение, что, "каждый человек располагает определенным, чаще всего ограниченным репертуаром состояний своего Я, которые суть не роли, а психологическая реальность".

3. Психологическая ролевая игра как средство моделирования реальности, или же моделирование невозможных в реальности ситуаций. Она имеет своей целью выявление психических особенностей человека, улучшения его психического состояния, избавления от груза прошлого, получение опыта существования в чужом обличие.

4. Ролевые игры, специально созданные ради самой игры и не преследующие никакие неигровые цели в явной форме. В дальнейшем будут называться для определенности "игровыми" ролевыми играми.

Посредством социальных взаимодействий, ролевой игры и обмена ролями с другими участник игры учится "подражать" поведению других и таким образом становится "объектом" для себя самого ("Я" - это "Он"). В то же время личность существует как отдельная сущность ("Я" - это "Я"), у которой возникают новые и спонтанные поведенческие ответы и которая представляет собой субъективную, принадлежащую только себе часть себя самого. Таким образом, в ролевой игре субъект и объект связаны сложным образом, как бы совпадая на некоторой стадии в лице игрока. Такая сложная взаимосвязь не может не натолкнуть на мысль, что в ролевой игре можно увидеть некий момент проявления абсолютного духа, в котором объект и субъект совпадают.

Игровая деятельность может являться игрой для одного человека и не быть ею для другого - например, футбол для любителя и профессионала. Интересным вопросом может являться поиск такой деятельности, которая носила бы игровой характер для всех субъектов; таким образом, в случае ее обнаружения выявилась некоторая "абсолютная игра". Увы, как и большинство игр, ролевые игры "ради игры" имеют свою оборотную сторону - это ролевые игры в психологии, хотя между ними существуют и достаточно серьезные различия, дающий даже повод рассматривать их совершенно различные по сути виды деятельности, хотя и имеющие внешнее сходство. Поскольку ролевые игры психологов возникли существенно раньше "игровых" ролевых игр (соответственно, 20-е и 60-е годы нашего столетия), а ролевые игры детей существовали всегда, имеет смысл рассмотреть их в "хронологическом" порядке.

Детские ролевые игры

Всякая игра, особенно ролевая, включает в себя мнимые элементы "как будто" и является важнейшей активностью человека в течение всей жизни. Один из основоположников ролевых игр в психологии, Дж. Л. Морено не был согласен с З. Фрейдом, что игра прекращается со взрослением. В процессе взросления игра может становиться более осознаваемой и, возможно, контролируемой, однако она никогда не исчезает из жизни человека, пока существуют главная предпосылка к существованию игры - воображение.

Игра детей - это деятельный способ справиться с беспокойством, научиться адаптивному поведению в общественной жизни и символическим образом удовлетворить нужды маленького человека. Это также своеобразный способ получения информации об окружающем мире. Активность фантазии и воображения играет важную роль в расширении словаря детей, в развитии их навыков воображения, в развитии выделения и создании социальных ролей. Психологами замечено, что деятельность воображения и мир фантазий имеют огромный потенциал для обогащения все еще ничтожного детского опыта и для подготовки ребенка к восприятию в дальнейшем гораздо более "скучных" и формальных способов обучения.

Однако, с точки зрения, например, теории социального научения, функция детских ролевых игр несколько отличается. Дети нуждаются в обновлении своего поведенческого репертуара и изменяют свои социальные навыки посредством исследования моделей родителей, наиболее значимых для детей взрослых. Видно, что существует большое количество взглядов на ролевые игры детей, общим в них является главное - ролевая игра ребенка преследует те или иные необходимые для ребенка неигровые цели.

Ролевая игра, по мнению П. Келлермана, обращает на себя внимание тем, что является очень эффективным средством помощи людям в различении их фантазии и реальности, она помогает отличать себя от других. Ролевая игра детей может способствовать формированию единого и устойчивого ощущения собственной личности. Способность взять чужую роль существенна для всех процессов подражания, идентификации, моделирования и ассимиляции. Роль детской игры, по мнению Дж. Л. Морено, очень высока - "не роли происходят из личности, но личность происходит из ролей". По его мнению, сначала игрок ведет себя "как будто", обладает определенными атрибутами роли, а только затем полностью идентифицирует себя с ролью и достигает единого ощущения себя самого, что является еще одним взглядом на объективизацию субъективной действительности игры в ходе игровой деятельности.

Ролевые игры есть жанр игр, в которых игрок берет на себя по собственному выбору роль обитателя некоего иного мира, имеющего достаточно четкие законы, и через своего персонажа в этом мире "живет", то есть совершает действия и получает на них отклик - несмотря на воображаемость мира и персонажа получаемые в ходе игры эмоции носят абсолютно подлинный характер. Таким образом, задача исследования реального мира, свойственная детским и психологическим ролевым играм, не ставится тут по определению самой игры. Выдуманный мир, наоборот, предназначен для того, чтобы обеспечить осмысленность существования любого персонажа. Соответственно, и отыгрываемая деятельность вымышленного персонажа внешне имеет мало общего с обычными действиями человека, причем выдуманный мир должен давать в идеале возможность реализации как можно более разнообразных линий поведения различной нравственной направленности.

В идее о мире как средстве реализации различных линий поведения персонажа лежит отличие ролевых игр от, например, традиционных сказок - персонажи сказок играют абсолютно фиксированные роли, которые настолько незыблемы, что являются почти символами: "герой", "главный злодей", "награда героя", "антигерой". Взаимодействия между персонажами тоже фиксированы, например, "награда героя" (обычно в лице привлекательного существа противоположного пола) никогда не достается "злодею". При этом в сказках игнорируются внутренние переживания персонажа, все они сводятся к наиболее простой биполярной форме - "обрадовался" или "опечалился". Поэтому еще одной предпосылкой возникновения ролевых игр должно было стать появление литературы, которая описывала воображаемый мир, отходящий от такой традиции и допускающий взаимодействия, репрезентирующие реальную жизнь и перерастающие ее.

Чем же является игрок для отношений "субъект" - "объект" между персонажем и миром ролевой игры, в котором последний действует? Игрок находится вне мира и одновременно, посредством своего персонажа, внутри него, свободен от игрового мира в выборе роли и ограничен в отыгрыше его линии поведения. Ролевая игра, как и большинство игр, приводит к созданию игроками и ведущими новой реальности, имеющей место исключительно в их сознании, проявляя таким образом способность человека силой мысли творить нечто новое, реальное для него самого не менее, чем реальность, данная ему от рождения. Таким образом, с точки зрения созданного силой коллективного воображения мира, каждый игрок может быть достаточно точно охарактеризован как некое начало игрового мира, то есть как бог. Естественно, это не исключает существования в выдуманном мире любых религий - в данном случае игрок является богом как причина существования мира, лежащая вне его самого. В результате, идея о любой игре как о процессе творения, показывающим сопричастность человека к Творцу, в ролевых играх может быть доведена до логического завершения - человек сам являться не только творцом, но создателем мира, "лучшего", чем данный ему изначально. Тогда для игрока вопрос о начале реального мира не является антиномией, но теряет свою актуальность, поскольку сам он отчасти является богом в своем собственном мире.

Результаты ролевой игры

Роль детских ролевых игр как способа вхождения в мир человека, еще недавно не существовавшего, достаточно понятна, а их последствием является "нормальное" развитие ребенка. С остальными видами ролевых игр ситуация обстоит менее очевидно. Речь далее пойдет в основном об "живых ролевых" играх, которые будут называться просто "ролевыми играми".

Последствия ролевых игр

Естественно, что "примерка" игроком к себе различных ролей, никак не связанных на первый взгляд с его собственным существованием и имеющих различную нравственную ориентацию, не может не привести к изменению самого игрока. Расширение взгляда игрока на действительность путем отыгрывания различных ролей всегда имеет потенциально опасный характер. Хотя обратная реакция существует в той или иной степени во всех играх, в ролевых она может быть особенно сильной из-за кажущегося превосходства игровой действительности над реальной.

Кроме видимого результата воздействия игры на игрока, глубинным результатом ролевой игры является "просачивание" персонажа как выдуманной личности в "неигровую" личность самого игрока. Никогда не удается достичь полного отделения себя как существа социального от персонажа, как существа в первую очередь относительно свободного. Следствием этого являются изменения (или, вернее, искажения) в восприятии реальности игроком: игрок в большей или меньшей степени начинает смотреть на мир глазами отыгранных ролей, соединяющихся с его собственным взглядом, который изначально считался единственно подлинным, но был преодолен в ходе игры. Таким образом, свобода игрока по отношению к игре является отчасти мнимой - хотя игра уже завершена, она всегда остается с игроком, даже если он этого и не осознает.

2.3 АНАЛИЗ ПРОВЕДЕНИЕ ЭКСПЕРИМЕНТА

РОЛЕВАЯ ИГРА «МИР ФОЛЬКЛОРА»

Хочу напомнить, что ролевая игра тем и отличается от театра, что в ней нет предсказуемых ходов, нет конкретной сюжетной линии, есть только «Дано», какое решение и окончание будет правильным не знает никто. Можно сказать, что все зависит от игроков.

Сценарий игры.

Игра рассчитана на 70-100 человек, время проведения 3-4 дня.

Существует 3 основные команды:

1-ая Киевград:

состав – князь, волхвы (политическая наклонность), кучка сыновей и дочерей (дележка трона), есть сыновья-воеводы (богатыри) – 5 человек, крестьянский быт (50 человек), в экономическом плане город живет за счет торговли, земледелия и скотоводства. Бояре, дворяне входят в категорию владельцев, купцы (торговля), экзотические личности: барды, сапожники, оборотень и т.д. (роли, которые придумывают себе сами игроки).

Цель Киевграда: создание централизованного государства Российского во главе с Киевградом. В городе присутствуют послы из Московии, Новгорода, Чернигова – послы против условий Киева о централизации на их условиях.

2-ая Половцы:

кочевники, экономика оставляет желать лучшего, ничего не умеют делать. Проблема экономический кризис, лучший способ добычи – война. Но предводитель половцев склоняет на свою сторону, что лучше обложить данью Русь, чем постоянно кочевать и воевать, у него есть единомышленники, но и не поддерживающие его точку зрения.

Цель – обложить Русь данью (создать Золотую орду).

3-я Черниговград

Город скотоводов и ремесленников. Разводят лошадей. Богатырем может стать каждый: нужно совершить подвиг (например – «засвистеть» соловья-разбойника), грамотно в русском стиле описать свой подвиг (бахвалятся). Город находится на «перепутье» между Киевом и половцами, могут поддержать и тех и этих. Решать должны жители города, поделиться пополам они не могут либо все, либо никто. Состав города такой же как и у Киевграда, но больше простого люда.

Цель: решить проблему с Соловьем-разбойником, т.к. он мешает развитию их экономики.

Нечисть (или отрицательные герои) Змей Горыныч, Баба-Яга, Кощей Бессмертный, Соловей-разбойник, оборотни, русалки, кикиморы, лешие и прочая нечисть. Все они находятся в одной команде, но разбросаны по всему полигону, руководит нечистью Кощей Бессмертный.

Цель: уничтожить на Руси русский дух, их цель косвенно совпадает с идеей половцев – не уничтожение, а порабощение, соловью-разбойнику – дань и т.д.

Религия: основная религия – это язычество, но есть в мире и проповедники христианской веры.

Ролевая игра «Мир фольклора» проходила под Новосибирском о.п. «Льниха» в июле 2003 года. Подготовка к игре велась в течение года. Как можно заметить, для того, чтобы отыграть роль нужно обладать качественными знаниями по истории своего народа, мало знать только народности, необходимо уметь делать вещи, которые умели делать наши предки. Например, если игрок хочет провести обряд, то он должен непременно знать, как это делалось на Руси. К тому же обряд обряду рознь. Свадебный обряд отличается от магического обряда и т.д. В игре присутствуют общие роли, такие как крестьяне (крестьянский быт), как же отыграть этот быт. Дети, готовясь к игре заранее разбились на лагеря, т.е. города, каждый житель данного города осваивал свою профессию. Т.е. если Черниговград живет торговлей, следовательно там есть ярмарки на которых можно продать плоды своего труда, что же продавали? Крестьяне лапти, полотенца, домашнюю утварь и прочее, купцы одежду. Киевград – город скотоводов и ремесленников, основная торговля – это лошади и плоды рукотворные.

Мальчики в течение года подготовки осваивали технику плетения лаптей, выстругивали деревянную посуду, учились резьбе по дереву и т.д., девочки вышивку, бисероплетение, плетение поясов и подвязок и т.п.

Что касается отыгрывание нечисти, то достаточно почитать русские народные сказки и их линия поведения становится достаточна понятна и проста.

Отыгрывание боев.

Захватывающее зрелище, когда человек умеет владеть мечом, копьем, луком, арбалетом и прочим снаряжением богатыря. Просто так ни один мастер не даст меч в руки ребенку. На базе центра ролевых игр «Арда» проходят тренировки по фехтованию и овладению прочим оружием. Техника фехтования заметно отличается от техники владения мечом или тем же самым копьем. Тренировки проходят 2 раза в неделю. Оружие, которым пользуются дети не сталь, большинство мечей сделано из пластика и дерева. За год дети научились основным приемам овладения мечевой техники, освоили азы изготовления этого оружия (как уравновесить, какое дерево более прочное, как обработать пластик и сделать заготовку для меча или лука и т.д.) для этого изучалась специальная литература, т.е. игрок приехавший на игру по русскому народному фольклору с рапирой или шпагой дисквалифицируется, т.к. не соответствует эпохе.

В детских ролевых играх мы четко отслеживали бои, ни один бой не происходил без наличия в нем Мастера, и, конечно риск сводился до минимума, поскольку азарт детей гораздо заразительней, чем игра взрослого. Стоит сразу отметить, что данная игра попадает под категорию сюжетно-ролевая и информационно-имидживая, т.е. основной вид игры – не только отыграть свою роль но уметь воспользоваться информацией, способ ее добычи и передачи. Можно сказать, что девиз игры: «И словом можно убить».

В такой ролевой игре творчество необходимый фактор, если хочешь добиться своей цели и отыграть цель команды в целом. Можно разделить творческий подход на командный и индивидуальный. Поскольку, как я говорила выше, ролевая игра – это не театр, где задан сценарий и отрепетированы все роли, а полигон для творческого мышления и поступков, которые совершают игроки. Здесь, как в шахматах нужно просчитывать свои ходы: что за этим последует, как этого избежать, что нужно сделать чтобы чего-то добиться, без творческого мышления – это невозможно. Такая ролевая игра, где нет творческого подхода к проблеме будет просто красивый спектакль без зрителей.

Ролевая игра несет в себе заряд к побуждению решения проблем. Здесь можно отыграть проблему, которая беспокоит тебя в реальном мире, без последствий для окружающих. Поскольку описать весь ход игры, которая длилась 3 дня невозможно, т.к. участников было около 100 человек, то я акцентировала внимание на тех поступках, которые, как мне кажется, отражают творческий подход.

День первый.

Заезд, расселение детей по городам, общий загруз информации. В первый день Черниговград на общем совете решил поднять экономику города, чтобы больше к этому вопросу не возвращаться, а полностью отдаться игре. В течение дня девочки занимались вышивкой и плетением, мальчики плели лапти, делали деревянную посуду (все это предполагалось продать на ярмарке и получить деньги для дальнейшего развития города). Хочется отметить, что дети сумели украсить посуду без наличия при себе красок, гуаши и кистей, что они сделали: нарвали травы, цветов, набрали глины и перемешав все это получили различные оттенки, которыми украсили свои поделки. На ярмарке их посуда пользовалась особым успехом, ремесленники города получили предложение о сотрудничестве с Киевградом. Можно сказать, что командную цель Черниговцы отыграли в первый же день.

Киевград. У Киевграда главной целью было централизованное государство. В первый же день они попытались установить дружеские отношения с близ лежащими городами, но к сожалению не учли того, что на их пути к достижению цели есть половцы и нечисть, которая в изобилии водится на их местности. За день им удалось только организовать ярмарку.

Половцы. Целью было порабощение Руси. Каким методом можно этого добиться? Только войной. Что и сделали дети игравшие команду половцев, они начали готовиться к походу на Русь. В первый же день, собрав весь костяк воинов половцы напали на Киевград. В принципе дети отыграли командную цель, но им не хватило терпения, поскольку можно было привлечь на свою сторону нечисть. До этого они додумались лишь ко второму дню игры. Решено было совершить повторный набег.

Второй день.

Киевград совершил вылазку в лагерь половцев и узнав их планы собрали совет города во главе с князем. Решено было выставить дружину богатырей на защиту города. Но богатыри решили пойти дальше, поймав Соловья-разбойника они привели его в город, где Волхв устроив обряд подчинил Соловья-разбойника своей власти (во время обряда присутствовали Мастера, обряд понравился – Волхв получил карту подчинения). Когда пришли половцы Киевград просто выставил Соловья-разбойника и тот всех засвистел.

Теперь сделаем анализ этой ситуации. Половцы – прекрасно отыграли роль воинствующего народа, но не просчитали ход с Соловьем-разбойником, поскольку их цели косвенно совпадают. Киевград – классический пример творческого подхода к проблеме осады. У них было несколько вариантов: 1. Сдаться без боя и тихо платить дань; 2. Организовать защиту города (что и было сделано), но исход осады не предсказуем, нет уверенности, что они победят половцев, которые превосходя их численностью да и техникой; 3. Немного творческого подхода и одним выстрелом двух зайцев – и Русь спасли от Соловья-разбойника и половцев победили малой кровью, но для этого нужно было всего лишь подумать и просчитать свои ходы.

Какой урок могли вынести дети из данной ситуации? Благодаря творческому подходу проблема решается малой кровью. Это вполне применительно и в реальной жизни.

Третий день.

Поскольку Киевград очистил дорогу до Чернигова от Соловья-разбойника у них появилась возможность соединить силы для дальнейшей победы над остальными, т.е. нечистью и остатками недобитых половцев, не дать им соединиться и образовать новую силу. Черниговцы на переговорах с половцами предлагают им начать новую жизнь за стенами их города. Благодаря продуманному ходу в первый день игры о стабильности экономики своего города, они в достаточной мере располагают средствами чтобы оборудовать новые мастерские, построить дома и т.д. Половцы, а их осталось не так уж и много (после боя с Киевградом) принимают предложение Черниговцев.

Городам удалось создать централизованное государство. Общими силами они выгнали нечисть из их лесов. В конце игры состоялся военный парад и общий праздник.

Ролевая игра учит детей думать перед тем как что-то сделать.

Эта игра помимо заряда энергии, позволила детям глубже познакомится с историей своего народа, почувствовать чем и как жили их далекие предки. Понимание прошлого – это принятие его, а как лучше принять – нужно прожить этим, поучаствовать в этом, пропитаться этим миром, тогда и простое расшитое полотенце и криво сплетенные лапти будут для ребенка дороже золота.

В заключении хочу добавить, что дети, которые посещают центр ролевых игр сейчас сами выбирают эпохи и темы по которым хотели бы сыграть. Чаще всего это века становления Руси, как Централизованного государства, т.е. игра уже обретает конкретный исторический окрас. А для такой игры нужна сильная информационная база. Таким образом я смею делать вывод, что ролевая игра является толчком для более глубоко изучения истории и культуры своего народа.

Я отслеживаю детей, которые ходят в центр ролевых игр. С удовольствием отмечаю для себя, что дети посещающие классы коррекции в этом году были переведены в обычные классы, в беседе с психологом, который наблюдал этих детей я узнала, что дети стали более рассудительные, исчезла агрессивность в поведении, многие стали увлекаться литературой и историей. Учитель по музыке отметила, что проходя тему русские народные песни в их исполнении появилась душа: «Глазки заблестели!» - выразилась она. Учителя теоретического курса отобрали 5 человек для участия в научно-практической конференции по теме «Русь неизвестная», которая проводила их школа, 2-е из них получили дипломы I степени.

Детское творчество неисчерпаемо и мы только должны дать толчок, чтобы их интерес не иссяк.


2.4 ВТОРИЧНАЯ ДИАГНОСТИКА УРОВНЯ СФОРМИРОВАННОСТИ ТВОРЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ ПОДРОСТКОВ

Соответственно из цели нашего исследования мы исходили из того, что изучение развития творческих способностей должно проводится в русле сопоставления «Что было и к чему пришли».

После года подготовки и работы по развитию творческих способностей детей, после их участия в ролевой игре мы провели контрольное тестирование по тому же тесту, что и в первый раз, только с другими аналогами. Результат тестирования приведен в таблице:

Высокий уровень развития 13 баллов и более 30
Умеренно высокий уровень развития 11-12 балов 45
Средний уровень развития 10 баллов 20
Умеренно низкий уровень развития 8-9 баллов 5
Низкий уровень развития 7 баллов и менее -

Из таблицы видно, что после занятий с детьми их уровень значительно повысился. Дети стали спокойнее, уравновешенней. Большим результатом я считаю, что при возникновении каких-либо вопросов они не ищут доказательств у взрослых, а пытаются сами найти эти доказательства.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Ролевые игры можно рассматривать как доведенную до некой завершенности концепцию игры как сознательного средства создания второй субъективной реальности, превосходящую по возможностям данную нам реальность. Они в полной мере проявляют силу идеи об онтологичности человеческого сознания "что мыслимо - то существует". Ролевые игры являются, возможно, предельно прямолинейным принятием идеи "действительность будет такой, какой ее определит сам человек", и человек будет таким, каким он захочет быть.

В ролевых играх наиболее развиты организационно-деловые отношения, которые возникают в любой совместной деятельности.

Большую роль играет также и межличностное общение. Свобода, доброжелательность, сотворчество обусловливают и взаимоотношения в игре педагога и ребенка. В игровой среде ребенок не может быть объектом прямого воздействия педагогов, как в учебном процессе, когда их отношения строго регламентированы.

В качестве возможной интерпретации можно предложить следующее рассуждение: расширение сферы знаний ребенка, развитие мышления, вхождение в более независимые социальные группы приводит к развитию новых, ранее не имевших значения, интересов, что в свою очередь приводит к переходу к новым сюжетам игр, более широко и глубоко представляющем действительность.

Но силы и возможности ребенка при моделировании интересующей его действительности ограничены, необходимая ему модель выходит за пределы его возможностей, что приводит к разрыву между его интересами и возможностями.

Но ребенок – гибкое существо. Он оставляет попытки организации ролевой игры (она сводится к играм с правилами и спортивным играм), свое же экспериментирование с моделями действительности он переносит в "комнатные" масштабы. Создаются армии, города, моделируются социальные отношения, целые игровые миры. Да, такое решение исключает возможность социальных взаимодействий со сверстниками и, с одной стороны, делая ребенка полноправным правителем в его мире, с другой - снимает ограничения, накладываемые критичностью товарищей по игре. Можно приписать этому явлению положительное значение, говоря, что это способствует развитию фантазии, воображения. Но при этом не учитывается тот факт, что столкновение с критической оценкой отнюдь не вызывает отказ ребенка от заинтересовавшей его идеи, а приводит к попыткам найти наиболее адекватный способ ее осуществления. Именно этот поиск и стимулирует развитие фантазии, как творческого процесса (вопреки уходу в мир беспочвенных грез). Фантазия же, не встречающая никаких препятствий, едва ли может привести к творчеству в полном смысле этого слова.

В результате мы действительно приходим к выводу о сворачивании сюжетно-ролевой игры, но это происходит отнюдь не в связи с отказом ребенка от нее, а из-за отсутствия объективной возможности ее осуществления на новом уровне имеющимися у ребенка средствами, т. е. Это вынужденный отказ, компромисс. При этом оставшийся в распоряжении ребенка путь вовсе не является наиболее эффективным для его дальнейшего развития. Почему же, в таком случае, не помочь ребенку организовать модель, соответствующую его новым интересам, сняв с него организационную сторону и оставив возможность свободного действия в роли? Можно предвидеть возражения по поводу отнесения такой игры к играм в принятом нами значении, как самодеятельной, возникающей по инициативе ребенка деятельности. Мы можем ответить, что инициатива ребенка есть, и это подтверждается той готовностью, с которой ребенок принимает на себя роль, но она не может быть осуществлена им самостоятельно. Он нуждается в игровой среде, которую мы и создаем. И если мы действительно сможем организовать среду, отвечающую новым интересам ребенка, он включится в нее и проявление им игровой инициативы, действий по осуществлению по осуществлению и развитию своего представления о сюжете, будет наилучшим подтверждением предположения о необоснованности вывода о неизбежности ухода со сцены психического развития ребенка ролевой игры.

Принимая существующее социальное положение игры как данность, не предполагающую иных интерпретаций, Эльконин пишет: "На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой --- спорт.

Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон жизни современного ребенка. "И снова сложно не согласиться с конечным выводом. Но действительно ли игра была вытеснена спортом и искусством? А может, наоборот, с их помощью она смогла закрепиться в современных социальных условиях? Утилитарные отношения, уже с малых лет навязываемые ребенку, отучающие его от свободного, спонтанного творчества, проявляемого в игре, признают лишь деятельность, направленную на результат, успешность. Но ведь главная особенность игры и творчества заключается в том, что будучи направленными на сам процесс, принося непосредственное удовольствие, они приносят и необычайно высокие

результаты, порой недостижимые даже кропотливым, сосредоточенным трудом.

Можно ли научить ребенка жить в обществе, исключив из его жизни игру? Что осталось бы от культуры во всем ее объеме, если бы из истории исключить все результаты, принесенные путем творчества, направленного на процесс, а не результат? Не столько количественный урон понесла бы тогда культура, сколько качественный, лишившись своеобразия, став дешевым приложением к "серьезной" жизни. И лишь интуитивно чувствуя необходимость сохранения свободного творчества, общество мирится с искусством и спортом, позволяющих сохранить в обществе возможность продуктивности вопреки репродуктивности, возможность проявления творческих индивидуальностей. Но и эти феномены регулярно подвергаются нападкам со стороны социума, пытающегося то рационально объяснить их полезность, то борющегося с их иррациональными проявлениями. Таким образом, мы видим, что человек, лишенный возможности играть, ищет лазейки в искусстве и спорте, но далеко не каждый может воспользоваться ими, т. к. и эти области все больше становятся доступными лишь профессионалам, попытки же других реализовать себя воспринимаются социумом, в лучшем случае, как чудачества.

Таким образом, мы приходим к выводу, что ролевая игра не только возможна в старшем возрасте, но ее использование открывает новые возможности развития как для ребенка, так и для взрослого. Но чтобы сделать реальностью ее широкое использование, необходимо преодолеть предубеждения в отношении ролевых игр, дать людям возможность играть, снять социальный запрет на игру, попытка чего и была предпринята в данной работе.


БИБЛИОГРАФИЯ

1.  Альтшуллер Г.С. Найти идею. Введение в теорию решения изобретательных задач. 2-е изд., доп. Новосибирк: Науч. Сиб. Отделение, 1991г – 225с. (Наука и технический прогресс)

2.  Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы. -М: ФАИР-ПРЕСС, 1999. - 480 с.

3.  Большая Советская Энциклопедия. М., «Советская Энциклопедия», 1976г.

4.  Большая Советская Энциклопедия. 20т. 1985 М. Изд «Сов. Энциклопедия».

5.  Большой Энциклопедический Словарь. М., Изд. «Большая Российская Энциклопедия» 1999г.

6.  Боно Э. Латеральное мышление. Санкт-Петербург. 1997г.

7.  Возрастная и педагогическая психология. Учебное пособие для студентов педагогических институтов по спец. «Педагогика и методика начального обучения» М.В. Матюхина, Т.С. Михальник, Н. Ф. Пронина и др. Просвяшение, 1984г, Москва.

8.  Выготский Л.С. «Психолигя искусства» Москва, 1997г

9.  Выготский Л.С. «Воображение и творчество в детском возрасте» Психологический очерк: книга для учителя, Москва, Просвещение 1994г.

10.  Выготский Л.С. Собрание сочинений в 6 томах. Том 2 «Проблемы общей психологии» Москва, 1982г.

11.  Выготский Л.С. Собрание сочинений в 6 томах Том 4 «Детская психология» Москва, 1982г.

12.  Выготский Л.С. Мышление и речь. М. , 1996г.

13.  Годфруа Ж. «Что такое психология», Мир, 1992г.

14.  Давыдов В.В. «Психологическая теория учебной деятельности» Изд Пеленг, г. Томск, 1992г.

15.  Жариков Е.С, Крушельницкий Е. Л. «Для тебя и о тебе» книга для учащихся. М, Просвещение 1994г.

16.  Задачи для развития умственных действий. «Начальная школа», 1986г, №6

17.  Задачи для развития логического мышления. «Начальная школа», 1989г, №6

18.  Запорожец А.В. Избранные психологические труды. В 2 томах. 1986г.

19.  Занимательные задания для развития мышления. «Начальная школа», 1985г, №5

20.  Зеньковский В.В. Психология детства. М.,1996, 312.

21.  Зинченко В.П. «Аффект и интеллект в образовании» М, Тривола, 1995г.

22.  Кедров Б.М. «О творчестве в науке и технике» (научно-популярные очерки для молодых) 1987-1992г.

23.  Келлерман П.Ф. Психодрама крупным планом. - М.: Независимая фирма "Класс" - 1998. - 240 с.

24.  2.

25.  Кузин В.С. Психология. М., «Высшая школа», 1982г.

26.  Леонтьев А.Н. «Деятельность. Сознание. Личность». М, Политиздат,1977г.

27.  Личность и деятельность. Тезисы докладов. Сибирская научная конференция: Новосибирск НГПУ, 1995г.

28.  Лук А.Н. Психология творчества. М, Просвещение, 1990г.

29.  Люблинская А.А. Детская психология, Учебное пособие для студентов пед. институтов, М, Просвещение,1971г.

30.  Маркова А.К. Орлов А.Б. Фридман Л.М. Мотивация обучения и ее воспитание у школьников. М, Педагогика 1983г.

31.  Маркова А.К. и др. Мотивация обучения и ее воспитание у школьников. М, Педагогика,1983г.

32.  Мелхорн Х.Э. Гениями не рождаются. М, Просвещение 1989г.

33.  Немов Р.С. Психология: Учебное пособие для учащихся пед. училищ и студентов пед. институтов. М, Просвещение,1990г.

34.  Одаренные дети. (Перевод с английского) М., «Прогресс», 1991г.

35.  Пель В.С., Дейч Б.А., Кошман Н.В., Лисецкая Е.В., Лисецкий В.Л. Коллективно, творчески интересно. Выпуск №2. Новосибирск 1997г.

36.  Педагогическая энциклопедия. Том 3. М, Советская энциклопедия,1990г.

37.  Подласый И.П. Педагогика, М, Просвещение,1996г.

38.  Польстер И., Польстер М. Интегрированная гештальт-терапия. - М.: Независимая фирма "Класс" - 1997. - 272 с.

39.  Психологический словарь под редакцией Давыдова. М, Просвещение, 1983г.

40.  Психология творчества. Под ред. Пономарева Я.А. М, Наука 1990г.

41.  Психология словарь. Под редакцией В.В. Давыдова, Петровского А.В., М, Политиздат 1990г.

42.  Психология творчества Я.М. Пономарев, М, Наука 1990г.

43.  Реале Дж., Антисери Д. Западная философия от истоков до наших дней. Том 3. - СПб: ТОО ТК "Петрополис", 1996. - 736 с.

44.  Дж. Родари. Грамматика фантазии Введение в искусство придумывания историй. М, Прогресс 1978г.

45.  Ротенберг В.С. Мозг. Обучение. Здоровье: книга для учителя, М, Просвещение 1978г.

46.  Рябцева С.Л. Диалог за партой. Просвещение, М, 1989г.

47.  Соловейчик С. Воспитание творчеством. «Знание» М., 1978г.

48.  Симановский А.Э. Развитие творческого мышления детей. Ярославль, «Академия развития», 1997г.

49.  Столяров Ю.С. Уроки творчества. М., «Педагогика»,

50.  Трегубова Г.В. Развитие творческого мышления на уроках. «Начальная школа», 1995г, №6.

51.  Философский энциклопедический словарь. М, «Сов. Энцик.» 1983г.

52.  Фридман Л.Ф. Кулагина И.Ю. Психологический словарь для учителя. М, «Просвещение» 1991г.

53.  Фридман Л.Ф. Кулагина И. Ю. Психологический справочник учителя. М., «Просвещение» 1998г.

54.  Хрестоматия по педагогической педагогике. Уч. Пособие для студентов. А.Ш. Семенюк. М, Международн. Пед. Академия, 1994г.

55.  Цуккерман Г.А., Поливаниова К.Н. Введение в школьную жизнь. Томск: «Пеленг», 1992г.

56.  Шубинский В.С. Формирование диалектического мышления у школьников. М, «Знание»,1979г.

57.  Шустерман З.Г. Новые приключения Колобка или Наука думать для больших и маленьких. М, Педагогика – Пресс,1993г.

58.  Щуркова Н.Е. Собранье пестрых дел. М., «Новая школа» 1994г.

59.  Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды. Под редакцией В.В. Давыдова. М, Педагогика,1989г.

60.  М.Р. Львов Школа творческого мышления. М, дидакт 1993г.

61.  Хайдегер М. Время и бытие: Статьи и выступления. М., 1993, 245 с.

62.  Gygax, Gary. «Advanced Dungeons & Dragons, Dungeon Masters Guide» - Lake Geneva, WI: TSR - 1979.


ВЫСТУПЛЕНИЕ

Лев Николаевич Толстой писал в свое время: «главное в педагогике – не дать угаснуть Божьему дару, не помешать расцвести «таинственному цветку поэзии» и творчеству».

Развитие творческих навыков у ребенка – это очень важный момент в формировании личности. Творческая личность, как правило, всегда реализуется в жизни и занятия творчеством работают на личностный рост ребенка. Ролевые игры занимают особое место в развитии творчества детей, т.к. в них проявляется свобода проявлений, творчество в общении, придумывание чего-то нового.

В связи с вышесказанным мы определяем тему исследования и ее целью стало:

Цель исследования: выявление педагогических условий эффективного развития творческих способностей у детей среднего школьного возраста средствами ролевой игры.

Объект исследования: ролевая игра как фактор развития творческих способностей подростков.

Предмет исследования: процесс влияния ролевой игры на развитие творческих способностей подростков.

Задачи исследования:

5.  Изучить состояние исследуемой проблемы в педагогической теории школьного образования.

6.  Организовать экспериментальную работу по развитию творческих навыков детей.

7.  Определить теоретические основы решения проблемы – закономерности, принципы развития творческих способностей школьника.

8.  Проведение эксперимента.

9.  Выводы по результату эксперимента.

Гипотеза: мы предполагаем, что привлечение подростков к участию в ролевых играх способствует развитию их творческих способностей.

При этом важно соблюдать следующие условия:

·  Необходимо создать подростку в игровой деятельности активную позицию;

·  Стрежнем каждой игры должны стать свободные творческие проявления подростка, диалогичность общения;

·  Соблюдение условий повышающих эффективность развития творческой личности через адекватность содержания и видов ролевой игры возрастным особенностям личности подростков.

Теоретической основой нашего исследования стал личностно-деятельностный подход к игре, раскрытый в философский, психологических, педагогических работах Выготского Л.С., Леонтьева А.Н., Шацкого С.Т., Эльконина Д.Б. и других.

В этих исследованиях игра выступает как особого рода модель действительности, в которой человек выступает как субъект.

Этапы исследования:

1 этап (июнь-сентябрь 2002). Изучение литературы по проблеме, анализ практического опыта мастеров ролевых игр, разработка концепции проведения исследования.

2 этап (май-август 2003). Проведение опытно-экспериментальной работы по проблеме исследования. Эксперимент проводился на базе Центра ролевых игр «Арда», с учащимися 7-9 классов школы №190.

3 этап (сентябрь-май 2003-2004г). Обработка теоретических и практических результатов исследований, литературное оформление материалов исследования, определение перспектив дальнейшего исследования по данной проблеме.

Методические исследования включали в себя анализ психолого-педагогической методической литературы, проведения опытно-экспериментальной работы.

В связи с темой исследования мы ввели в содержание диплома такие понятия как творчество, творческое воображение, творческие способности:

Творчество –деятельность, порождающая нечто качественно новое и отличающаяся неповторимостью, оригинальностью и общественно-исторической уникальностью. Творчество специфично для человека, так как всегда предполагает творца-субъекта творческой деятельности. (4, с. 1185).

В 1959 году американский психолог Э.Фромм предложил следующие определения понятия творческого воображения (креативности):

Творческое воображение – это самостоятельное создание новых, оригинальных образов.

Рассматривая особенности развития творческих способностей у подростков, мы отметили, что для подросткового мышления характерны подвижность и гибкость мышления, поисковая активность, получение удовольствия при решении творческих задач. Но все это при условии умного руководителя со стороны взрослых.

Но при всем при этом современные психологи современные психологи сходятся во мнении, что большинство детей, да и, как ни странно, взрослых успешнее решают те проблемы и задачи, которые предлагаются им в игровой форме.

Признавая огромную роль игры в жизни человека и преклоняясь перед ней А. Эйнштейн писал: «Теоретическая физика – это детские игрушки по сравнению с игрой». Важно помнить также, что огромное, неоценимое влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально пассивных детей, выполняющих во время игры большую умственную работу, которая была бы им не под силу в обычной ситуации. Недаром у детских психиатров существует диагноз: «ребенок в детстве не доиграл».

Известный американский психолог Д. Морисс писал: «Творчество есть не более как проекция детских качеств на жизнь взрослых… если бы процессы, с которыми они связаны, - удивление и любопытство, тяга к пробам, поискам и находкам – можно было предохранить от возрастного увядания, если бы можно было добиваться того, чтобы они преобладали в поведении взрослого, тогда мы бы победили в важной битве – битве за творчество".

В системе дополнительного образования очень важны игровые методы в воспитании детей и мы рассматриваем использование фольклора через игровые действия в целях развития творчества подростков.

Ролевой игрой можно назвать любую игру, в которой игрок воображает себя кем-то иным. Такой вид игр имеет в основе идею, выраженную Л. Кэрроллом - "давай играть, как будто мы...". Развитие творческого воображения, творческого мышления осуществляется подростком в ролевой игре через принятие роли «другого», творческое проигрывание принятой роли.

В центре ролевых игр «Арда» мы провели игру «Мир фольклора».

Игра проходила под Новосибирском о.п. «Льниха» в июле 2003 года. Подготовка к игре велась в течение года. Как можно заметить, для того, чтобы отыграть роль нужно обладать качественными знаниями по истории своего народа, мало знать только народности, необходимо уметь делать вещи, которые умели делать наши предки. Например, если игрок хочет провести обряд, то он должен непременно знать, как это делалось на Руси. К тому же обряд обряду рознь. Свадебный обряд отличается от магического обряда и т.д. В игре присутствуют общие роли, такие как крестьяне (крестьянский быт), как же отыграть этот быт. Дети, готовясь к игре заранее разбились на лагеря, т.е. города, каждый житель данного города осваивал свою профессию. Т.е. если Черниговград живет торговлей, следовательно там есть ярмарки на которых можно продать плоды своего труда, что же продавали? Крестьяне лапти, полотенца, домашнюю утварь и прочее, купцы одежду. Киевград – город скотоводов и ремесленников, основная торговля – это лошади и плоды рукотворные.

Мальчики в течение года подготовки осваивали технику плетения лаптей, выстругивали деревянную посуду, учились резьбе по дереву и т.д., девочки вышивку, бисероплетение, плетение поясов и подвязок и т.п.

Что касается отыгрывание нечисти, то достаточно почитать русские народные сказки и их линия поведения становится достаточна понятна и проста.

Перед подготовкой данной игры мы – психологи центра и Мастера провели краткую диагностику будущих участников на креативность, способность быстрого включения в ситуацию и внимание. Результаты тестов показали, что креативный уровень детей весьма низок, внимание рассеяно, дети долго включаются в процесс тестирования. После подготовки игры, которая велась в течение года, ее проведения мы провели повторный тест, который показал, что творческий уровень детей значительно повысился. Дети стали более самостоятельнее, любознательнее, появился огонек, на тестовые вопросы отвечали легко и непринужденно. Большим результатом я считаю, что при возникновении каких-либо вопросов они не ищут доказательств у взрослых, а пытаются сами найти эти доказательства. Некоторые дети, по итогам прошедшей игры написали песни и стихи.

Таким образом, мы приходим к выводу, что ролевая игра не только возможна в старшем возрасте, но ее использование открывает новые возможности развития как для ребенка, так и для взрослого. Но чтобы сделать реальностью ее широкое использование, необходимо преодолеть предубеждения в отношении ролевых игр, дать людям возможность играть, снять социальный запрет на игру, попытка чего и была предпринята в данной работе.


ОТВЕТЫ:

 

1. СФОРМУЛИРУЙТЕ КРАТКО, КАКИЕ УСЛОВИЯ ПОЗВОЛЯЮТ ФОРМИРОВАТЬ ТВОРЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ У РЕБЕНКА?

·  Знание с детства своих задатков;

·  Свободная атмосфера в школе и классе;

·  Доверие и уважение к ученикам;

·  Предоставление самостоятельности в познавательной деятельности;

·  Внимание к интересам каждого;

·  Атмосфера общей культуры, высокая нравственность учащихся.

2.  ИСПОЛЬЗОВАЛ ЛИ АВТОР ДРУГИЕ МЕТОДЫ ДИАГНОСТИРОВАНИЯ УРОВНЯ ТВОРЧЕСКИХ УМЕНИЙ ПОДРОСТКОВ?

·  Методика «Узелок на память» - предложена Л.С. Выготским и А. Р. Лурия, разработана А.Н. Леонтьевым, цель теста: «исследование уровня опосредованного мышления»;

·  Методика изучения уровня внимания школьников – предложена П.Я. Гальпериным и С.Л. Кабылицкой. Цель – изучение уровня внимания и самоконтроля школьников.

·  Метод наблюдения.

3.  КАКОВ МЕХАНИЗМ ВЛИЯНИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ТВОРЧЕСКИХ НАВЫКОВ ДЕТЕЙ?

Механизм влияния на наш взгляд кроется уже в самом названии игры сюжетно-ролевая. Выбор сюжета – это всегда творчество: его нужно придумать, разыграть. И проигрывание ролей – это тоже творчество. Подростки больше тяготеют к содержательным играм, требующим инициативы, активности мысли. Психологи отмечают, что подростка захватывает сам процесс включения в творческое создание роли. Игра дает простор для творческого выбора поведения.

И сама по себе игра – деятельность, посредством которой человек преобразует действительность, изменяет мир. Игра – уже само по себе творчество.


Информация о работе «Развитие творческих способностей детей среднего школьного возраста на примере ролевой игры с элементами фольклора»
Раздел: Педагогика
Количество знаков с пробелами: 166883
Количество таблиц: 6
Количество изображений: 1

Похожие работы

Скачать
114818
6
0

... , а также на уроках разного типа. Дидактическая игра входит в целостный педагогический процесс, сочетается и взаимосвязана с другими формами обучения и воспитания младших школьников.     2 Игра как средство развития творческого начала учащихся начальных классов 2.1 Дидактическая игра как средство активизации внимания и развития ...

Скачать
114300
3
1

... были использо­ваны эти возможности, во многом будет зависеть творческий потен­циал взрос­лого человека. Глава 2. Театрализованной деятельности как средство развития творческих способностей детей старшего дошкольного возраста. Творческие способности у детей проявляются и развиваются на основе театрализованной деятельности. Эта деятельность развивает личность ребенка, прививает устойчивый ...

Скачать
112362
0
1

... игрой, им не нужен зритель, зритель им мешает, при зрителе они и играть не будут. Очень важно, что дети постигают все премудрости театрального искусства в игре. В игре невозможное становится возможным – это дает большой эмоциональный импульс и активность творческому мышлению ребенка. Игра – свободное проявление активности. Игровое начало требует отрыва от действительности, постановки себя в ...

Скачать
134889
3
2

... образы в соответствии с поставленной целью и определенными требованиями, по заранее предложенному плану, контролировать степень соответствия результата поставленной задаче. СПОСОБНОСТИ И ОДАРЕННОСТЬ В МЛАДШЕМ ШКОЛЬНОМ ВОЗРАСТЕ. Определив понятия, с которыми мы будем работать, и рассмотрев структуру их взаимодействия, перейдем к центральной части работы. Всем приходилось слышать о вундеркиндах, ...

0 комментариев


Наверх