Графические редакторы (пакеты трехмерного моделирования)

46554
знака
2
таблицы
4
изображения

Министерство образования и науки Российской Федерации

Курский Государственный Технический Университет

Кафедра ПО ВТ

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине: “Базы данных”

Тема: “ Графические редакторы (пакеты трехмерного моделирования)”

Выполнил: студент гр. ПО-21 Чельцов Е. О.

Проверил: доцент Белов В. Г.

К У Р С К

2 0 0 8


СОДЕРЖАНИЕ

 

1 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ

1.1 Основание для разработки

1.2 Задание

2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОЕКТ

2.1 Описание предметной области

2.2 Словарь понятий и терминов

2.3 Первый вариант ER-диаграммы:

2.4 Построение функциональных зависимостей:

2.5 Синтез схемы базы данных на основании функциональных зависимостей

2.5.1 Построение неизбыточного покрытия

2.5.2 Построение леворедуцированного покрытия

2.5.3 Построение праворедуцированного покрытия

2.5.4 Построение классов эквивалентностей

2.5.5 Построение минимального покрытия

2.5.6 Получение минимального кольцевого редуцированного покрытия

Определение CF-зависимостей по классам эквивалентности

Минимальное кольцевое покрытие

2.6. Логическая модель предметной области

2.7 Уточненная концептуальная модель

3 ПОСТРОЕНИЕ ЗАПРОСОВ


1 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ

 

1.1 Основание для разработки

Необходимо спроектировать и разработать базу данных, обеспечивающую ввод, хранение и обработку информации о графических редакторах, а именно пакетах трехмерного моделирования. Основанием для разработки послужило задание на курсовое проектирование по дисциплине “Базы данных”.

1.2 Задание

Спроектировать базу данных, содержащую информацию о графических редакторах, а именно пакетах трехмерного моделирования. Описать предметную область, разработать словарь понятий и терминов, построить систему функциональных зависимостей, ER-диаграмму. Синтезировать схему базы данных на основании функциональных зависимостей (построение неизбыточного покрытия, построение леворедуцированного неизбыточного покрытия, построение праворедуцированного неизбыточного покрытия, построение классов эквивалентностей, построение минимального покрытия). Построить уточненную концептуальную модель в виде ER-диаграммы, запросы предметной области. Записать запросы на языке SQL.


2.ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОЕКТ

 

2.1 Описание предметной области

 

В настоящее время большая часть новых компьютерных технологий ориентированна на сферу развлечений. Трехмерная графика является её наиболее интересной составляющей. Она используется в киноиндустрии, в индустрии компьютерных игр, в области проектирования и т.д.

На данный момент существует довольно много средств трехмерного моделирования — начиная от простейших программ, типа “Ultimate Unwrap3D”, предназначенных для создания простейших сцен и зачастую распространяемых бесплатно, и заканчивая мощными коммерческими пакетами моделирования, типа “Maya”, предназначенных для создания реалистичных изображений и анимации.

В Интернете существуют сайты, на которых хранятся большие коллекции файлов (сцен) для такого рода программ. Каждая сцена имеет свой идентификационный номер и характеризуется следующими параметрами:

-название сцены;

-количество полигонов в сцене;

-размер файла;

-дата создания;

-количество объектов;

-количество источников света;

-количество камер;

-комментарии.

При создании сцены используется модуль просчета изображения — рендер, который характеризуется:

-поддержка материалов;

-условия распространения;

К каждой сцене прилагается пакет текстур, который характеризуется:

-количеством текстур;

-типом архива.

Сцены бывают статические и с содержанием анимации. Сцена с анимацией имеет параметры:

-наличие звука;

-количество кадров;

-описание анимации (раскадровка).

Если при создании анимации использовалась сторонняя программа или плагин, то последовательность кадров будет содержаться в отдельном файле, с параметрами:

-название файла анимации;

-тип файла;

-размер файла.

Используемый плагин характеризуется:

-тип;

-условия распространения;

-название.

Программа, используемая при создании сцены, характеризуется:

-название;

-поддерживаемые форматы;

-условия распространения.

Характеристики производителя, используемого программного продукта:

-название организации;

-адрес электронной почты;

-адрес сайта Интернет;

-страна.

Так же имеются сведение об авторе сцены:

-полное имя или псевдоним;

-адрес электронной почты;

-адрес сайта Интернет;

Каждый автор имеет свой идентификационный номер.

  2.2 Словарь понятий и терминов
Наименование Смысл Обозначение Пример
Имя призводителя Наименование производителя пакета моделирования man_name Discreet
Почта производителя Адрес электронной почты производителя man_email authcodes.neu@autodesk.com
Сайт производителя Адрес сайта производителя man_www www.discreet.com
Страна Страна производителя man_country USA
Название средства моделирования Полное название средства моделирования edit_name 3DS MAX 6.0
Условия распространения средства моделирования Условия распространения средства моделирования edit_conditions Commercial
Форматы Форматы файлов, поддерживаемые программой моделирования supp_formats *.max, *.chr
Рендер Полное название рендера render_name Mental Ray
Условия распространения рендера Условия распространения рендера ren_conditions Commercial
Материалы Поддерживает ли рендер материалы(да/нет) materials Yes
Плагин Полное название плагина или сторонней программы, использованной при создании анимации plug_name Character Studio 4.1
Условия распространения плагина Условия распространения плагина или сторонней программы, использованной при создании анимации plug_conditions Commercial
Тип плагина Программа или плагин plug_type plugin
Идентификатор сцены Идентификатор сцены scene_id 0035
Название сцены Название сцены scene_name My_scene
Количество полигонов Количество полигонов в сцене size_polys 50 564
Размер файла сцены Размер файла, содержащего сцену size_kb 3 693
Дата создания сцены Дата создания сцены created 14.03.05
Комментарии к сцене Комментарии к сцене comments Сцена анимации персонажа из игры
Пакет текстур Название архива, содержащего текстуры к сцене packname My_pack
Количество текстур в архиве Количество текстур в архиве amount 20
Тип архива Тип архива, содержащего текстуры к сцене archiver_type *.zip
Объекты Количество объектов в сцене objects 12
Свет Количество источников освещения в сцене lights 3
Камеры Количество камер в сцене cameras 1
Идентификатор анимации Идентификатор файла анимации anim_id 0013
Звук Присутствует ли звук в анимированной сцене(да/нет) sound no
Количество кадров анимации Количество кадров анимации frames 150
Раскадровка Комментарий, содержащий детальное пояснение анимации персонажа raskadrovka

1-10: ходьба

11-20: бег

21-60: падение

Тип файла анимации Тип файла анимации type *.bip
Имя файла анимации Имя файла анимации name_anifile My_anim
Размер файла анимации Размер файла анимации size_kb_ani 825
Идентификатор автора сцены Идентификатор автора сцены author_id 0045
Полное имя или псевдоним автора сцены Полное имя или псевдоним автора сцены author_name Renderman
Почта автора Адрес электронной почты автора сцены author_email renderman@mail.ru
Сайт автора Адрес сайта Интернет автора сцены author_www www.renman.narod.ru
2.3 Первый вариант ER-диаграммы:

 


2.4 Построение функциональных зависимостей:
Функциональная зависимость Описание
man_email->man_name Два и более производителя не могут иметь один и тот же адрес электронной почты
man_www->man_name Два и более производителя не могут иметь один и тот же адрес сайта Интернет
author_email->author_id Два и более автора не могут иметь один и тот же адрес электронной почты
author_www->author_id Два и более автора не могут иметь один и тот же адрес сайта Интернет
scene_id->render_name Сцена не может одновременно просчитываться двумя и более разными рендерами
render_name->man_name Рендер не может быть произведен двумя и более производителями
plug_name->man_name Плагин не может быть произведен двумя и более производителями
edit_name->man_name Программа моделирования не может быть произведена двумя и более производителями
man_name->man_email, man_www, man_country Имя производителя определяет адрес его почты, сайта и страну
edit_name->supp_formats, man_name, edit_conditions Название средства моделирования определяет поддерживаемые форматы, имя производителя, условия распространения средства моделирования
render_name->man_name, ren_conditions, materials Рендер опрнднляет имя производителя, условия распространения рендера, материалы
plug_name->man_name, plug_conditions, plug_type Плагин определяет имя производителя, условия распространения плагина, тип плагина
packname, scene_id->amount, archiver_type Пакет текстур и идентификатор сцены определяют количество текстур и тип архива
scene_id->scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments Идентификатор сцены определяет имя сцены, рамер файла сцены, идентификатор автора, рендер, количество полигонов, дату создания, комментарии
scene_id->objects, lights, cameras Идентификатор сцены определяет количество объектов, количество источников света, количество камер
scene_id, anim_id->sound Идентификатор сцены и идентификатор анимации определяют наличие звука
scene_id, anim_id->frames Идентификатор сцены и идентификатор анимации определяют количество адров
scene_id, anim_id->raskadrovka Идентификатор сцены и идентификатор анимации определяют раскадровку
author_id->author_name, author_email, author_www Идентификатор автора определяет его имя, почту и сайт Интернет
scene_id, anim_id, plug_name, type->name_anifile, size_kb_ani Идентификатор сцены, идентификатор анимации, плагин, тип плагина определяют имя файла анимации и размер файла анимации

Исходное множество функциональных зависимостей


Полное множество атрибутов предметной области

Z={man_name, man_email, man_www, man_country, edit_name, supp_formats, edit_conditions, render_name, materials, ren_conditions, plug_name, plug_conditions, plug_type, scene_id, scene_name, size_polys, size_kb, created, comments, packname, amount, archoiver_type, objects, lights, cameras, anim_id, sound, frames, raskadrovka, type, name_anifile, size_kb_ani, author_id, author_name, author_email, author_www}

  2.5 Синтез схемы базы данных на основании функциональных зависимостей

 

2.5.1 Построение неизбыточного покрытия

g:

man_name -> man_email, man_www, man_country

edit_name -> supp_formats, man_name, edit_conditions

render_name -> man_name, ren_conditions, materials

plug_name -> man_name, plug_conditions, plug_type

packname, scene_id -> amount, archiver_type

scene_id -> scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments

scene_id -> objects, lights, cameras

scene_id, anim_id -> sound

scene_id, anim_id -> frames

scene_id, anim_id -> raskadrovka

author_id -> author_name, author_email, author_www

scene_id, anim_id, plug_name, type -> name_anifile, size_kb_ani

man_email -> man_name

man_www -> man_name

author_email -> author_id

author_www -> author_id

scene_id -> render_name

render_name -> man_name

plug_name -> man_name

edit_name -> man_name

1. f=g \ man_name -> man_email, man_www, man_country

Проверяем: f |= man_name -> man_email, man_www, man_country

[man_name]+f = man_name

Нет => Множество ФЗ не изменяется

2. f=g \ edit_name -> supp_formats, man_name, edit_conditions

Проверяем: f |= edit_name -> supp_formats, man_name, edit_conditions

[edit_name]+f = edit_name, man_name, man_email, man_www, man_country

Нет => Множество ФЗ не изменяется

3. f=g \ render_name -> man_name, ren_conditions, materials

Проверяем: f |= render_name -> man_name, ren_conditions, materials

[render_name]+f = render_name, man_name, man_email, man_www, man_country

Нет => Множество ФЗ не изменяется

4. f=g \ plug_name -> man_name, plug_conditions, plug_type

Проверяем: f |= plug_name -> man_name, plug_conditions, plug_type

[plug_name]+f = plug_name, man_name, man_email, man_www, man_country

Нет => Множество ФЗ не изменяется

5. f=g \ packname, scene_id -> amount, archiver_type

Проверяем: f |= packname, scene_id -> amount, archiver_type

[packname, scene_id]+f = packname, scene_id, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, man_name, edit_conditions, man_email, man_www, man_country, ren_conditions, materials, objects, lights, cameras, author_name, author_email, author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

6. f=g \ scene_id -> scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments

Проверяем: f |= scene_id -> scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments

[scene_id]+f = scene_id, objects, lights, cameras, render_name, man_name, ren_conditions, materials, man_email, man_www, man_country

Нет => Множество ФЗ не изменяется

7. f=g \ scene_id -> objects, lights, cameras

Проверяем: f |= scene_id -> objects, lights, cameras

[scene_id]+f = scene_id, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, man_name, edit_conditions, man_email, man_www, man_country, ren_conditions, materials, author_name, author_email, author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

8. f=g \ scene_id, anim_id -> sound

Проверяем: f |= scene_id, anim_id -> sound

[scene_id, anim_id]+f = scene_id, anim_id, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, man_name, edit_conditions, man_email, man_www, man_country, ren_conditions, materials, objects, lights, cameras, frames, raskadrovka, author_name, author_email, author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

9. f=g \ scene_id, anim_id -> frames

Проверяем: f |= scene_id, anim_id -> frames

[scene_id, anim_id]+f = scene_id, anim_id, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, man_name, edit_conditions, man_email, man_www, man_country, ren_conditions, materials, objects, lights, cameras, sound, raskadrovka, author_name, author_email, author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

10. f=g \ scene_id, anim_id -> raskadrovka

Проверяем: f |= scene_id, anim_id -> raskadrovka

[scene_id, anim_id]+f = scene_id, anim_id, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, man_name, edit_conditions, man_email, man_www, man_country, ren_conditions, materials, objects, lights, cameras, sound, frames, author_name, author_email, author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

11. f=g \ author_id -> author_name, author_email, author_www

Проверяем: f |= author_id -> author_name, author_email, author_www

[author_id]+f = author_id

Нет => Множество ФЗ не изменяется

12. f=g \ scene_id, anim_id, plug_name, type -> name_anifile, size_kb_ani

Проверяем: f |= scene_id, anim_id, plug_name, type -> name_anifile, size_kb_ani

[scene_id, anim_id, plug_name, type]+f = scene_id, anim_id, plug_name, type, man_name, plug_conditions, plug_type, man_email, man_www, man_country, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, edit_conditions, ren_conditions, materials, objects, lights, cameras, sound, frames, raskadrovka, author_name, author_email, author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

13. f=g \ man_email -> man_name

Проверяем: f |= man_email -> man_name

[man_email]+f = man_email

Нет => Множество ФЗ не изменяется

14. f=g \ man_www -> man_name

Проверяем: f |= man_www -> man_name

[man_www]+f = man_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

15. f=g \ author_email -> author_id

Проверяем: f |= author_email -> author_id

[author_email]+f = author_email

Нет => Множество ФЗ не изменяется

16. f=g \ author_www -> author_id

Проверяем: f |= author_www -> author_id

[author_www]+f = author_www

Нет => Множество ФЗ не изменяется

17. f=g \ scene_id -> render_name

Проверяем: f |= scene_id -> render_name

[scene_id]+f = scene_id, scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments, supp_formats, man_name, edit_conditions, man_email, man_www, man_country, ren_conditions, materials, objects, lights, cameras, author_name, author_email, author_www

Да => g=f

g:

man_name -> man_email, man_www, man_country

edit_name -> supp_formats, man_name, edit_conditions

render_name -> man_name, ren_conditions, materials

plug_name -> man_name, plug_conditions, plug_type

packname, scene_id -> amount, archiver_type

scene_id -> scene_name, size_polys, edit_name, author_id, render_name, size_kb, created, comments

scene_id -> objects, lights, cameras

scene_id, anim_id -> sound

scene_id, anim_id -> frames

scene_id, anim_id -> raskadrovka

author_id -> author_name, author_email, author_www

scene_id, anim_id, plug_name, type -> name_anifile, size_kb_ani

man_email -> man_name

man_www -> man_name

author_email -> author_id

author_www -> author_id

render_name -> man_name

plug_name -> man_name

edit_name -> man_name


Информация о работе «Графические редакторы (пакеты трехмерного моделирования)»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 46554
Количество таблиц: 2
Количество изображений: 4

Похожие работы

Скачать
66016
2
0

... прочие). В соответствии с принципами формирования изображения аддитивным или субтрактивным методами разработаны способы разделения цветового оттенка на составляющие компоненты, называемые цветовыми моделями. В компьютерной графике в основном применяют модели RGB и HSB (для создания и обработки аддитивных изображений) и CMYK (для печати копии изображения на полиграфическом оборудовании). Цветовые ...

Скачать
24360
0
0

... средств. К примеру, Adobe Photoshop сейчас не является чисто растровым редактором, a CorelDRAW имеет довольно развитые средства работы с растровой графикой. 2. Графические редакторы, используемые для создания векторных и растровых изображений Редакторы растровой графики Microsoft Paint - простой (или лучше сказать - простейший) редактор, входящий в стандартную поставку операционных систем ...

Скачать
35971
0
0

и в составе растрового изображения. Сейчас Adobe Photoshop позволяет редактировать и растровую, и векторную графику. Хотя основное предназначение. Adobe Photoshop – преобразование существующего изображения, в версии CS4 мы находим массу разнообразных инструментов и для создания оригинальных продуктов. 2. Палитры и инструменты Рассмотрим подробно внешний вид и назначение каждого элемента ...

Скачать
95018
3
2

... трехмерной сцены. Можно создать не только трехмерные стандартные объекты – куб, рюмка и т.д., но и более сложные объекты, скажем, зверюшек, а также различных персонажей и т.д. и т.п.. 4. Применение векторной графики Успехи компьютерных технологий, достигнутые в последние годы, не оставляют места сомнениям при выборе способов получения, хранения и переработки данных о сложных комплексных ...

0 комментариев


Наверх