Допустимость хода шахматной фигуры

11888
знаков
0
таблиц
1
изображение

Министерство образования и науки Российской Федерации

Агентство по образованию

Тихоокеанский государственный экономический университет

Экономический институт

Курсовая работа

Допустимость хода шахматной фигуры

Выполнил: студент

Воронцов А.В.

Проверила: профессор

Л.И. Прудникова

Владивосток 2009


Содержание

1.    Неформальная постановка задачи

2.    Формальная постановка задачи

3.    Разработка и поиск алгоритма решения задачи

4.    Спецификация исходных данных программы

5.    Спецификация функции программы

6.    Текст программы

7.    Руководство пользователя

8.    Проектирование программы

9.    Тестирование программы

Заключение

Список литературы

 


1. Неформальная постановка задачи

Определить допустимость хода шахматной фигуры на «пустой» доске. Задано: положение фигуры до и после хода, название фигуры и её цвет.

2. Формальная постановка задачи

Для программной реализации необходимо создать шахматное поле и фигуры.

Шахматное поле представляет собой массив {aij}, имеющий количество строк i=8 и количество столбцов j=8. В нём программа закрашивает клетки той фигуры, которая выбрана, ориентируясь по координатам.

Фигура на доске – это объект bkl,имеющий координаты: k – ширина, l – высота. Программа показывает возможность одного хода, закрашивая клетки в массиве, на которые выбранный объект может переместиться. При этом программа учитывает расположение других объектов и, если таковые имеются, стирает те закрашенные клетки, на которых выбранный объект могут «срубить».

 

3. Методы решения задачи

Программа должна показать на экране возможные варианты выбранной шахматной фигуры для одного хода.

1.  Сначала нужно определить, какая из фигур выделена и есть ли ещё другие фигуры на доске.

2.  Исходя из того, какого типа выделенная фигура (конь, слон, королева и т.д.) и какого она цвета, надо закрасить те клетки, куда фигура может сделать ход (например, зелёным цветом).

3.  Потом определяем, есть ли фигуры на доске такого же цвета, что и выбранная. Если есть, то нужно просто очистить те клетки, на которых они расположены, от зелёного цвета (если эти фигуры оказались на возможном пути выбранной).

4.  После этого определяем, есть ли на доске фигуры другого цвета. Если есть, то надо также очистить те клетки, на которых они расположены.

5.  После следует проверить, есть ли среди чёрных фигур, например, слон. Если есть, что нужно очистить те клетки, на которые он может походить. Если возможный ход выбранной фигуры пересекается с возможным ходом слона, то это значит, что слон может срубить выбранную фигуру. Поэтому нужно очистить от зелёного цвета места пересечения ходов двух этих фигур.

6.  После этого аналогично проверяются все остальные фигуры такого же цвета, что и данный слон. Таким образом, на доске остаются закрашенными в зелёный цвет те клетки, на которые может сделать один ход выбранная фигура.

7.  Программа проверяет, какая из фигур выделена, перебирая все фигуры (т. е. все 12). Если программа нашла такую фигуру, то применяет к той выше изложенный алгоритм.

 

4. Спецификация исходных данных программы

Исходными данными в задаче являются:

1.    Массив {aij} (шахматное поле), имеющий стандартный размер: i=8, j=8.

2.    Объект bkl (фигура).

3.    Параметры k, l – координаты объекта.

5.         Спецификация функции программы

После расстановки фигур на доске и выделении одной из них программа может определять допустимость хода.

1)    Если на поле выделена пешка, программа закрашивает в зелёный цвет клетки в соответствии с возможностью хода пешки, если на поле конь, то для коня и т.д.

2)    Если нужные клетки закрашены, программа смотрит, какие ещё фигуры находятся на доске.

3)    Если такие фигуры есть, программа определяет их, затем определяет их ходы и стирает те закрашенные в зелёный цвет клетки, которые совпадают с ходами этих фигур.

4)    Таким образом, на поле остаются закрашенными только те клетки, на которые выделенная фигура может походить и не оказаться «срубленной» другими фигурами.

6. Текст программы

В данном пункте приводятся тексты отдельных наиболее значимых разработанных классов приложения и их ключевых методов.

TForm1 = class(TForm)

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var {описание переменных}

Form1: TForm1;

x1,y1,k,l,code,w,s,q,k1,l1,i:integer;

t,d:string;

Выход из программы:

procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);

begin

close;

end;

Закрашивание клеток, показывающее допустимость хода:

procedure TForm1.N5Click(Sender: TObject);

begin

if (image14.Left=image7.Left) and (image14.top=image7.top) then begin {для белой пешки}

if (image7.left>=0) and (image7.left<=448)

and (image7.Top>=0) and (image7.Top<=448) then begin

k:=image7.left; l:=image7.Top;

paintbox1.canvas.brush.Color:=clgreen;

paintbox1.Canvas.rectangle(k+64,l+64,k,l+128); end;

if (image8.left>=0) and (image8.left<=448)

and (image8.Top>=0) and (image8.Top<=448) then begin

image15.Show; image15.Left:=image8.Left; image15.Top:=image8.Top; image15.Hide; end;

if (image9.left>=0) and (image9.left<=448)

and (image9.Top>=0) and (image9.Top<=448) then begin

image15.Show; image15.Left:=image9.Left; image15.Top:=image9.Top; image15.Hide; end;

if (image10.left>=0) and (image10.left<=448)

and (image10.Top>=0) and (image10.Top<=448) then begin

image15.Left:=image10.Left; image15.Top:=image10.Top; image15.Show; end;

if (image11.left>=0) and (image11.left<=448)

and (image11.Top>=0) and (image11.Top<=448) then begin

image15.Show; image15.Left:=image11.Left; image15.Top:=image11.Top; image15.Hide; end;

if (image12.left>=0) and (image12.left<=448)

and (image12.Top>=0) and (image12.Top<=448) then begin

image15.Show; image15.Left:=image12.Left; image15.Top:=image12.Top; image15.Hide; end;

if (image1.left>=0) and (image1.left<=448)

and (image1.Top>=0) and (image1.Top<=448) then begin

image16.Left:=image1.Left; image16.Top:=image1.Top;image16.Show; image16.hide;

k:=image1.left; l:=image1.Top;

image16.left:=k+64; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide;

image16.left:=k-64; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide; end;

if (image2.left>=0) and (image2.left<=448)

and (image2.Top>=0) and (image2.Top<=448) then begin

image16.Left:=image2.Left; image16.Top:=image2.Top;image16.Show; image16.hide;

k:=image2.left; l:=image2.Top;

image16.left:=k+64; image16.Top:=l-128; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64; image16.Top:=l-128; image16.show;image16.hide; image16.left:=k+64; image16.Top:=l+128; image16.show;image16.hide;

image16.left:=k-64; image16.Top:=l+128; image16.show;image16.hide; image16.left:=k+128; image16.Top:=l+64; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-128; image16.Top:=l+64; image16.show;image16.hide;

image16.left:=k+128; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-128; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide; end;

if (image3.left>=0) and (image3.left<=448)

and (image3.Top>=0) and (image3.Top<=448) then begin

image16.Left:=image3.Left; image16.Top:=image3.Top;image16.Show; image16.hide;

k:=image3.left; l:=image3.Top;

for i:=1 to 8 do begin

image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l+64*i; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i;

image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i; image16.Top:=l+64*i;

image16.show;image16.hide; image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; end; end;

if (image4.left>=0) and (image4.left<=448)

and (image4.Top>=0) and (image4.Top<=448) then begin

image16.Left:=image4.Left; image16.Top:=image4.Top; image16.Show; image16.hide;

k:=image4.left; l:=image4.Top;

for i:=1 to 8 do begin

image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i; image16.Top:=l;

image16.show;image16.hide; image16.left:=k; image16.Top:=l+64*i; image16.show;image16.hide;

image16.left:=k; image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; end; end;

if (image5.left>=0) and (image5.left<=448)

and (image5.Top>=0) and (image5.Top<=448) then begin

image16.Left:=image5.Left;

image16.Top:=image5.Top;image16.Show; image16.hide; k:=image5.left; l:=image5.Top;

for i:=1 to 8 do begin

image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l+64*i; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i;

image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i; image16.Top:=l+64*i;

image16.show;image16.hide; image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; end;

for i:=1 to 8 do begin

image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i; image16.Top:=l;

image16.show;image16.hide; image16.left:=k; image16.Top:=l+64*i; image16.show;image16.hide;

image16.left:=k; image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; end; end;

if (image6.left>=0) and (image6.left<=448) and (image6.Top>=0) and (image6.Top<=448) then begin

image16.Left:=image6.Left; image16.Top:=image6.Top;image16.Show; image16.hide;

k:=image6.left; l:=image6.Top; image16.left:=k+64; image16.Top:=l-64; image16.show; image16.hide;

image16.left:=k-64; image16.Top:=l-64; image16.show; image16.hide; image16.left:=k+64; image16.Top:=l+64; image16.show; image16.hide; image16.left:=k-64; image16.Top:=l+64; image16.show;image16.hide; end;

image15.Show; image15.Left:=image7.Left; image15.Top:=image7.Top; image15.Hide; end;

{Для остальных 11 фигур – аналогично}

7. Руководство пользователя

 

Рис.1. Рабочее окно приложения – определение допустимости хода для белой ладьи


При разработке программы применялся принятый в среде Delphi объектно-ориентированный подход для разработки интерфейса.

Назначение пунктов меню:

1.         Запуск – содержит 2 вкладки:

·          Новое – запуск программы заново;

·          Выход – выход из программы;

2.    Действие – Показать допустимый ход – показывает допустимый ход для выделенной фигуры.

В области Выбор фигуры есть кнопка Начать – она даёт возможность выбрать цвет фигуры, показав область Выбор цвета.

Выбор цвета содержит две кнопки Белый и Чёрный. Кнопка Белый показывает набор из шести белых фигур. Кнопка Чёрный – набор из шести чёрных фигур.

Фигуры перемещаются по полю простым перетаскиванием мыши. Выделение ставится щелчком кнопки мыши по выбранной фигуре. Снимается выделение вторым щелчком мыши по фигуре.

Кнопка Начальное положение фиксирует положение выделенной фигуры на поле в данный момент. Если после нажатия этой кнопки перетащить выделенную фигуру на другую клетку, а затем нажать на кнопку Положение после хода, то программа скажет, правильно ли пользователь перетащил фигуру. Если правильно, в правом окошке области Результат появится сообщение, что ход допустим, а если нет – то высветится сообщение об ошибке.

8.         Проектирование программы

 

1.  Входные данные: выбор цвета фигур, выбор самих фигур, определение положения фигур до и после хода.

2.  Основные функции: определить допустимость хода выделенной фигуры, учитывая при этом положение других фигур на доске и закрашивая, таким образом, только те клетки, где выбранную фигуру не смогут «срубить» остальные фигуры.

3.  Выходные данные: программа показывает допустимый ход, закрашивая соответствующие клетки шахматной доски.

 

9.         Тестирование программы

 

Тест программы – это набор входных данных и результата: <входные данные; результат>.

1.  <ни одна фигура не выделена, действия не происходит>

2.  <нет ни одной фигуры на доске, действия не происходит>

3.  <одна из фигур на доске выделена, происходит определение допустимого хода>

4.  <все возможные ходы выделенной фигуры перекрываются фигурами другого цвета, допустимый ход отсутствует>

 


Заключение

Результатом работы над курсовой работой создано приложение в среде Delphi, которое определяет в нем допустимость шахматного хода и визуализирует его на форме приложения.

 


Список литературы

 

Молчанова Л.А., Прудникова Л.И. Delphi в примерах и задачах: Учеб. пособие. Владивосток: Изд-во ТГЭУ, 2006. – 92с.


Информация о работе «Допустимость хода шахматной фигуры»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 11888
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 1

Похожие работы

Скачать
290366
23
7

... задачи были использованы методологии разработки программного обеспечения, детально рассмотренные в дипломном проекте, а также стандартные средства программных продуктов, представленных в настоящей работе. В связи с невозможностью использования прототипов специализированного шахматного программного обеспечения в ходе разработки были применены приемы экстремальной методологии разработки ПО. По ...

Скачать
190170
0
5

... лишь круговое движение дает возможность «проломить» холодную и мертвенную поверх­ность бесстрастного зеркала.Х У Д О Ж Е С Т В Е Н Н Ы ЙМ И Р Н А Б О К О В А В ходе одной из лекций о западноевропейской лите­ратуре, которые профессор Набоков читал своим аме­риканским студентам, он временно отвлекся от непо­средственного предмета разговора для того, чтобы об­судить понятие «реальность». Он попросил ...

Скачать
66989
0
0

... . Из определения толерантности в  сразу следует, что классы  образуют базис. Общее количество этих классов равно , а каждый класс содержит  элементов. 2.5 Связь отношений эквивалентности и толерантности Когда отношение толерантности оказывается транзитивным, т.е. превращается в свой частный случай – в отношение эквивалентности, то классы толерантности превращакугся в классы эквивалентности. ...

Скачать
406141
3
0

... является ближайшее, а не дальнейшее значение слова. Таким образом, психологическое направление и особенно младо-грамматизм ответили на многие вопросы, стоявшие перед языкозна­нием в середине XIX в. Была уточнена методика сравнительно-истори­ческого языкознания, поставлены основные проблемы семасиологии и функционально-семантической грамматики, проанализировано взаимо­отношение языка и речи, ...

0 комментариев


Наверх