2.         Пользовательский интерфейс[1] Windows

Одной из главных частей ОС является интерфейс — универсальный механизм управления любым приложением ОС, независимо от его назначения и предметной области. Интерфейс является удобная оболочкой, с которой общается пользователь. Существуют аппаратный, программный и пользовательский интерфейсы.

Пользовательский интерфейс – методы и средства взаимодействия человека с аппаратными программными средствами.

Основные элементы пользовательского интерфейса Windows – рабочий стол, окна объектов, меню и диалоговые окна; вспомогательные – панели инструментов, пиктограммы, строки состояния, полосы прокрутки, линейки и т.п.

Операционная система должна предоставлять пользовательский интерфейс. Как минимум она должна предоставлять командную оболочку (shell), которая дает пользователю возможность тем или иным способом запустить его прикладную программу. Однако в некоторых случаях, например, во встраиваемых контроллерах и других специализированных приложениях, такая оболочка может отсутствовать. При этом либо система вообще функционирует без вмешательства человека, либо пользователь работает только с одной прикладной программой.

Кроме того, ОС часто предоставляют средства - разделяемые библиотеки, серверы и т.д. для реализации графического пользовательского интерфейса прикладными программами. Часто, оказывается, сложно провести границу между ядром ОС и этими средствами, особенно если стандартная оболочка ОС реализована с их использованием. В некоторых системах, например в MS Windows 3.x и MacOS, практически все ядро состоит из средств реализации графического интерфейса.

В настоящее время оформилось два принципиально различных подхода к организации пользовательского интерфейса. Первый, исторически более ранний подход состоит в предоставлении пользователю командного языка, в котором запуск программ оформлен в виде отдельных команд. Этот подход известен как интерфейс командной строки (Command Line Interface - CLI).

Альтернативный подход состоит в символическом изображении доступных действий в виде картинок – икон (icons) на экране и предоставлении пользователю возможности выбирать действия при помощи мыши или другого координатного устройства ввода. Этот подход известен как графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface - GUI). Мы в дальнейшем будем использовать английские аббревиатуры, потому что писать полное название долго, русскоязычные аббревиатуры - кальки очень уж неблагозвучны, а выдумать короткий, корректный и благозвучный русскоязычный термин мы – скажем честно - слабы.

Разработчики современных ОС обычно предоставляют средства для реализации обоих подходов и, зачастую, оболочки, использующие оба типа интерфейсов. Однако среди пользователей предпочтение разных подходов вызывает горячие споры.

Разные категории пользовательских интерфейсов предпочтительны для людей с разным складом мышления. Например, можно предположить, что командные интерфейсы удобнее для людей с логическим складом мышления, а графические - с образным. Отчасти это подтверждается тем, что ориентированные на GUI компьютеры Macintosh в основном используются художниками, дизайнерами и другими представителями ``образных'' творческих профессий.

Командный интерфейс хорош, когда пользователь ясно представляет себе, чего он хочет, а особенно для автоматизации регулярно исполняемых рутинных задач. Графические же интерфейсы удобнее при решении нечетко сформулированных или плохо алгоритмизуемых проблем.

Поэтому хорошая система должна предоставлять оба интерфейса. Например, разработчики фирмы Apple долгое время пытались избежать включения в систему командного интерпретатора но в конце концов под давлением пользователей и особенно специалистов по технической поддержке они были вынуждены реализовать командный язык AppleScript.

Во всех центрах, известных разработкой новых интерфейсов (XEROX  PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), идут  разработки разных концепций дизайна интерфейсов, опирающихся на  возможности анимации.

Основной проблемой в интерфейсе с пользователем является синхронизация  точки внимания пользователя и точки активности системы. Эта проблема  должна решаться в обе стороны. С одной стороны, пользователь должен  уметь сказать системе, где и что он хочет изменить (обычно это делается  щелчком мыши в нужном месте). С другой стороны, система должна уметь  привлечь внимание пользователя к месту наиболее актуальных изменений.

При переходе от алфавитно-цифровых дисплеев к графическим поле  дисплея казалось непомерно большим и проблема синхронизации точки  взаимодействия была самой сложной. Ее решение было выполнено по  принципу "разделяй и властвуй". Поле экрана разбивалось на  прямоугольники - окна и вся работа велась только в одном из них – так  называемом активном окне. Одновременно сменилась форма текстового  курсора, и, что очень важно, он начал подмигивать. Это требовалось для  облегчения проблемы поиска текстового курсора в окне. Поиск же курсора  мыши при его потере из поля внимания пользователь (до сих пор)  выполняет подергиванием мыши.

На самом деле, и тот, и другой способ используют тот очевидный факт, что  движущийся предмет легче привлекает внимание. Но главным способом  локализации внимания пользователя было геометрическое разбиение  экрана, в частности потому, что более активное использование анимации в  то время казалось фантастикой. Сегодня же не видно никакой причины не  привлекать внимание пользователя движением в нужной точке экрана. В  конце концов, во многих приложениях используются разные формы  динамики изображения, которые называются модным словом мультимедиа.

Эта возможность не только теоретически осознана, но и уже около пяти лет  находится в стадии экспериментального исследования. Две анимированные  среды интерфейса разработаны в той самой фирме XEROX PARC, которой  мы обязаны появлением идеи оконного интерфейса (и даже в группе того  самого Стюарда Карда, которому принадлежит авторство этой идеи).

Одна – "Конические деревья" – является визуализацией файловой системы компьютера и похожа на систему детских пирамидок, каждый уровень которой соответствует уровню файлового каталога. Сами файлы из каталога отображаются в виде 3-мерной карусели под своим каталогом. Соль модели в том, что нужный файл можно "приблизить" поворотом карусели (может быть, не одной), идущим в режиме анимации.

Вторая модель – "Стена в перспективе" – также отображает файловую систему, но вне её иерархии, согласно двум каким-то параметрам, например частоте обращения к файлу и его размеру. Это нормальная стена, только очень длинная, разбитая на три отрезка. Средний из них отображается на экране плоско, а два крайних уходят в перспективу. Пользователь может сделать средним любой отрезок стены, причем это тоже происходит в режиме анимации. Для Карда анимация – принципиальный момент, так как "анимация сохраняет в восприятии пользователя идентичность объекта", то есть пользователь легко соотносит объекты в конечной точке движения с объектами в начальной.

На это свойство анимационного интерфейса следует обратить особое внимание. В графическом интерфейсе пользователь имеет дело с последовательностью картинок. Программисты, хвастаясь скоростью своих программ, замеряют время, "теряемое" между картинками. Однако психологи, занимающиеся интерфейсом, говорят о совсем другом времени, – времени, когда пользователь может начать взаимодействие с новой картинкой на экране. В этот интервал входит не только время вывода новой картинки на экран, но и время осознания ее пользователем, ведь определенное время и усилия тратятся пользователем на то, чтобы понять, как каждая следующая картинка соотносится с предыдущей.

Анимация за счет увеличения времени перехода от одной картинки к другой  (а именно времени анимированного преобразования картинок) существенно сокращает время осознания новой картинки. В психологическом смысле новой картинки и не существует, существует преобразованная старая, а так как все преобразования шли "на глазах у изумленных зрителей", то пользователь практически немедленно готов к взаимодействию.

Существует еще одно свойство анимационного пользовательского интерфейса, которое существенно улучшает его полезность по сравнению с графическим интерфейсом, а именно динамически визуальные сигналы[2].

Уже в стандартном оконном интерфейсе мы можем видеть примеры таких сигналов. При выполнении программой длительных действий курсор мыши приобретает форму песочных часов. Это – сигнал о том, что на действия пользователя система временно реагировать не будет. Второй пример – изменение изображения кнопки при нажатии на нее мышью. Это – сигнал о том, что система считает, что пользователь взаимодействует именно с этой кнопкой.

Беда в том, что в оконном интерфейсе динамические визуальные сигналы носят характер гениальных находок и не образуют полную логичную систему. В качестве аналогии отмечу разницу между алфавитом и иероглифами. Выучив алфавит, можно читать любой текст. Выучив иероглифы, нельзя гарантировать, что не появится новый.

Создавая анимационный интерфейс, надо закладывать систему динамических визуальных сигналов с самого начала, поскольку они являются столь же естественной, сколь и необходимой частью анимационного интерфейса.

Кроме того, информационная емкость (т. е. количество разных различимых вариаций) динамических сигналов огромна. Современные дисплеи отображают миллионы цветов, но это – вещь в себе, поскольку, даже если человеческий глаз и в состоянии отличить столько оттенков, человеческий  мозг не в состоянии придавать им смысл. С другой стороны, и такой  простой сигнал, как мигание, имеет действительно миллионы хорошо  осознаваемых оттенков, связанных с изменением яркости объекта во  времени. Здесь уместна аналогия с музыкой, где из небольшого количества  нот составляется неисчислимое множество мелодий.

Однако, решая многие проблемы для пользователя, анимационный  интерфейс, как это часто бывает, ставит тяжелые проблемы перед  программистом и дизайнером.

Многие программисты еще помнят о трудностях перехода к созданию  программ, управляемых событиями, как того требует оконная среда. Для  использования анимационного интерфейса придется переходить к  программам, управляемым временем. Вне зависимости от активности  пользователя программе, построенной на анимационном интерфейсе, всегда  есть что делать (например, менять фазу мигания). При этом, естественно,  она должна постоянно быть доступной для взаимодействия, но, в отличие от  многих сегодняшних мультимедиа-программ, не прерывать отображаемый  поток, а плавно изменять его в соответствии с воздействием пользователя.

Такие требования легче всего реализуются в специфической архитектуре  программ, управляемых временем. На каждом такте работы такой  программы заново строится изображение на экране, а события,  инициированные пользователем, например ввод с клавиатуры,  отрабатываются всего лишь изменением состояния программы.

Соответствующее изменение на экране происходит (быть может, не сразу)  на очередном временном такте. Таким образом, к двум привычным уровням  программы – функциональному и интерфейсному – добавляется  визуальный.

Для дизайнеров интерфейсов конкретных продуктов работа тоже  существенно усложнится. Анимационный интерфейс – орудие очень  мощное и поэтому требует особой осторожности. Попытки потрясти мир  могут привести к быстрой утомляемости пользователя и, как следствие,  отторжению системы. Основной задачей дизайнера становится организация  не неподвижного пространства, а целой серии пространств, неразрывно  связанных между собой. Аналогия с созданием фильмов представляется  здесь очень уместной.

Для дизайна конкретной программы требуется разработка собственной  среды взаимодействия (направленной на реализацию конкретной  функциональности) на базе общепринятой системы динамических  визуальных сигналов. Предпочтительно иметь сквозное визуальное  решение. Практически единственный положительный пример можно взять  из телевидения, а именно серию заставок Левина к программам НТВ. Все  компьютерные программы в корне меняют дизайн при переходе от одного  окна к другому.

После выработки сквозного визуального решения необходимо прорисовать картинки, называемые у аниматоров "фонами". Точнее называть их неподвижной составляющей подвижного изображения. На каждом фоне надо расположить анимированные элементы взаимодействия. И, наконец, самое трудное – надо спроектировать визуальные переходы между существенно отличающимися состояниями. И все это, сохраняя выбранный стиль! Кому это нужно? Пользователю, который ничего этого не заметит, но зато будет гораздо проще и быстрее взаимодействовать с системой. Хороший интерфейс похож на удобную обувь – никто его не замечает, а, если обратить на него внимание, в ответ получишь равнодушное "Ну и что такого?". Зато плохой интерфейс у всех на виду и на устах.

На самом деле, хороший интерфейс пользователями замечается подсознательно, и, когда он нравится, симпатии переносятся на функциональную часть программы. (Про "ДИСКо Командир" многие говорят, что он хорош, но НИКТО не говорит, чем именно.) К сожалению, следует констатировать, что сегодня стандартом стал плохой интерфейс, даже не столько плохо сделанный, сколько вообще "получившийся сам собой". Так, самое модное сейчас применение  компьютеров – блуждание по Сети – имеет тот интерфейс, который вытекает из языка HTML, а он, в свою очередь, производит впечатление "времянки", которая, как теперь ясно, пришла всерьез и надолго.

3.Настройка интерфейса

Настройка программного продукта – это процесс изменение его свойств, выполняемый в целях:

·     Адаптации программного продукта к техническим средствам ПК, то есть обеспечения его функционирования с конкретным набором технических средств;

·     Наиболее полного удовлетворения потребностей пользователя, а возможно, и выполняющихся программ. Последнее имеет место в случае настройки системных программных продуктов, в особенности – операционных систем;

·     Повышения эффективности функционирования программного продукта или его оптимизации по выделенным показателям качества (в роли такого показателя часто выступает быстродействие).

У каждого пользователя есть свои привычки свои секреты, и каждый в работе с компьютером строго индивидуален. Например, некоторые не любят долго искать программу на диске, а потом запускать ее, а любят выводить на рабочий стол так называемый “ярлык”. Ярлык – это специализированный файл, который по своей сути представляет ссылку на нужный объект. Например, если человек каждый день пользуется одной и той же программой, то он создает ярлык и переносит его поближе. При необходимости вызова нужной программы, необходимо лишь “запустить” ярлык и программа, для которой он создан, будет открыта.

Операционная система Windows 98, в плане пользовательского интерфейса более развита. В ее окна встроены специализированные кнопки-ссылки, которые помогают оперативно обращаться к часто используемым папкам и файлам. В общем, это зависит не от операционной системы, а от установленных программ. В принципе Windows 95 может быть доведен до Windows 98 (внешне) с помощью Internet Explorer версии старше 3.0.

Так же к пользовательскому интерфейсу можно отнести такие понятия как: скорость доступа к данным, внешний вид окон, содержательность окон, скорость работы ПК.

Но иногда бывает, что опытному пользователю не всегда удобно работать с малопроизводительными ПК. И приходится жертвовать красотой ОС, лишая себя удовольствия наслаждаться фоном рабочего стола, текстурными окнами полноцветными ярлыками, видеоэффектами, звуковым сопровождением и т. д.

Скорость работы ПК очень важная характеристика, которая позволяет пользователю в меньшие сроки выполнять необходимые операции. Это тоже можно считать пользовательским интерфейсом. Но бывает так, что не всегда с помощью программных средств можно увеличить производительность ПК и поэтому здесь можно долго спорить.

Windows имеет свои средства для настройки интерфейса. Большую часть этих средств пользователь обнаружит в специализированной папке “Панель управления”. С помощью этой папки можно управлять ресурсами системы, менять настройки монитора, клавиатуры, мыши, звукового сопровождения и т.д.

Так же Windows имеет мощную систему настройки вида окон. С приходом на рынок программ Internet Explorer 4.0 появилась возможность уподобить стандартные папки Windows Web-страницам (открытие папок и файлов с помощью одного нажатия кнопки мыши).

Представление каждого пользователя о пользовательском интерфейсе так же разнообразно, как и характеры самих пользователей.

С опытом работы на ПК каждый пользователь уже будет точно знать, что ему нужно, как это должно работать, где располагаться и т.д.


4. Практическая часть

1. Список работников бригады № 121.

№п/п Фамилия Таб. номер Дата поступления Дата рождения
1. Агеев 517092202 04.03.1985 12.05.1965
2. Бикулова 517092204 07.05.1988 15.07.1969
3. Вагизов 517092205 07.06.1988 10.12.1968
4. Гордеев 517092210 05.04.1985 20.05.1966
5. Доронина 517092214 01.05.1992 23.02.1974
6. Евсеев 517092217 02.05.1992 05.01.1972
7. Жилин 517092219 06.04.1999 09.05.1978
8. Зимин 517092222 01.05.2000 24.03.1982
9. Иванов 517092225 12.05.2003 15.05.1984
10. Сидоров 517092227 25.04.2006 21.08.1987

2.Расчет заработной платы


Список использованной литературы

1.         Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия персонального компьютера - М: Изд. ОЛМА-ПРЕСС, 2003.

2.         Безручко В. Т. Практикум по курсу «Информатика». Работа в Windows 2000, World, Exel: Учеб. пособие. – 2-е изд., доп. и перераб. – М.: Финансы и статистика, 2003. – 544 с.

3.         Информатика для юристов и экономистов: Учебник для вузов / Под ред. Симоновича С. В. – СПб.: Питер, 2003. – 688 с.

4.         Microsoft Word 2000: Справочник / Под ред. Ю. В. Колесникова. – СПб.: Питер, 1999. – 480 с.

5.         Беляев, М.А., Лысенко,В. В., Малинина,Л. Основы информатики: учебник / М.А. Беляев, В.В. Лысенко, Л.А. Малинина. – Ростов-на дону: Феникс, 2006. - 446 с. – (высшее образование). – ISBN 5-222-019776-5

Интернет ресурсы:

1.          http://cs.mipt.ru/docs/comp/rus/os/common/bolshakov.

2.         http://www.upweek.ru/.


[1] Интерфейс (interase – средства взаимодействия, средства связи, согласования) – совокупность средств сопряжения и связи устройств компьютера, обеспечивающих их эффективное взаимодействие.

[2] Динамические визуальные сигналы – это изменение изображения на экране  с целью дать пользователю дополнительную информацию


Информация о работе «Настройка интерфейса операционной системы Windows»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 23235
Количество таблиц: 1
Количество изображений: 1

Похожие работы

Скачать
32812
0
0

... оперативная внутренняя и внешняя память – предназначена для хранения информации, с которой работает процессор , 3. устройства ввода и вывода информации, 4. линии внутренней связи. Ядро операционной системы. Служебные программы, программы интерфейса. Операционные системы Windows. Сравнительные характеристики Ядро́ — центральная часть операционной системы (ОС), обеспечивающая приложениям ...

Скачать
130194
3
17

... технология Single Worldwide Binary) — можно вводить текст на любом языке и запускать версию приложений Win32 для любого языка, используя соответствующую версию операционной системы Windows XP. + + Многоязычный пользовательский интерфейс — можно менять язык пользовательского интерфейса, чтобы работать с локализованными диалоговыми окнами, меню, файлами справки, словарями, средствами проверки ...

Скачать
98095
3
11

... Windows XP было выпущено три пакета обновлений (Service Pack), последний из которых вышел в апреле 2008 года. Каждый из пакетов расширял возможности операционной системы, устранял ошибки, делал систему более надежной и защищенной. В 2003 году вышла новая версия Windows Server 2003, пришедшая на замену Windows 2000. Через некоторое время вышло и обновление, получившее название Windows Server 2003 ...

Скачать
66670
3
0

... программ устанавливаете и удаляете. Также этот объем зависит от количества свободного места на системном диске вашего компьютера. Системным диском называется диск на который установлена операционная система Windows XP. В среднем возможности утилиты восстановления позволяют отслеживать и восстанавливать изменения произошедшие с вашим компьютером за период от одной до трех недель. Когда Windows XP ...

0 комментариев


Наверх