Игра "Виселица"

7850
знаков
0
таблиц
3
изображения

Кафедра системного анализа и управления

Курсовая работа

по технологии программирования

«Игра Виселица»


Дубна, 2003


Оглавление

 

1. Введение.

2. Постановка задачи.

3.Теоретическая часть

4. Описание алгоритма.

5. Блок-схема

6. Блок-схема дополнительной процедуры

7. Листинг программы

8. Вывод

9. Список литературы


1. Введение

Сегодня на нашем рынке можно увидеть множество развлекательных программ и игр. К примеру, “Counter-Strike”, “Need for Speed”, “Quake”. Все они требуют большой производительности от компьютера. В то время, как такие игры, типа, “Пасьянс”, “Тетрис”, “Сапёр” работают и на старых компьютерах, но, тем не менее, являются довольно интересными. Поэтому я выбрал игру “Виселица” для её реализации в своей курсовой работе.


2. Постановка задачи

Разработать программу “Виселица” с использованием программной среды Visual Basic и средств объектно-ориентированного программирования.

  3.Теоретическая часть

В своей программе больше всего я использовал такие стандартные элементы управления как Form, TextBox для ввода букв, CommandButton, Line, Image.

Form

 При организации проекта форма даётся по умолчанию. Её нет на стандартной панели управления. Однако форма также является объектом, у неё имеется свой набор свойств и событий. На панели управления имеется пиктограмма Add Form, добавляющая в проект ещё одну форму, а не создавая новый.

CommandButton

Основное событие, связанное с нажатием кнопки, это Click(). После щелчка определённые действия, связанные с данной кнопкой, будут совершенны немедленно. С кнопками связаны не только события, но и свойства. В данной программе мы использовали свойство Enabled – делающее кнопку либо активной, либо неактивной. Данное свойство может принимать два значения – True или False. Также имеются свойства, отвечающие за положение кнопки на экране – свойства Top, расстояние между верхней стороной объекта и верхней границей контейнера, его содержащего, и Left, расстояние между левой стороной объекта левой границей контейнера, его содержащего.

TextBox

Данный элемент служит для вывода, ввода и редактирования текста. Для этого поля можно задавать различные шрифты, размеры букв, цвета, ограничивать количество вводимых букв. По умолчанию это поле содержит одну строку текста, однако этот режим можно изменить на многострочный. Также элемент обладает свойствами Top, Left, описанными выше для элемента CommandButton; свойством ForeColor, отвечающим за цвет вводимых букв.

Line

 Элемент, использованный в данной программе для рисования самой виселицы. Обладает свойствами BorderColor – цвет данной линии, BorderStyle – внешний вид линии, BorderWidth – толщина линии, Visible – видимость объекта на форме.

Image

 Элемент управления предназначен для отображения рисунков. В него можно поместить растровый рисунок в формате bmp, wmf, ico, gif.

Можно выбрать режим отображения: или размеры рисунка изменятся до размеров заданного элемента Image, или элемент Image изменится до размеров рисунка. Image не позволяет рисовать и не допускает группировки объектов внутри себя.

Нельзя не упомянуть такие операторы языка, как условные операторы IF и CASE, операторы цикла WHILE и FOR.

Оператор IF реализует алгоритм конструкции развилка и изменяет порядок выполнения операторов в зависимости от истинности или ложности некоторого условия.

С помощью оператора CASE можно выбирать вариант действия из любого количества вариантов условий.

Оператор цикла WHILE организует выполнение цикла, состоящего из любого числа операторов, с неизвестным заранее числом повторений.

Выход из цикла осуществляется при ложности некоторого логического выражения. Оператор цикла FOR организует выполнение группы операторов определённое число раз. В моей программе используется также процедура Open…For для открытия файла для чтения.


4. Описание алгоритма

Моя программа начинается с заставки. На экране появляется приветствующая надпись и кнопка входа в игру. После нажатия данной кнопки текущая форма приветствия делается невидимой, открывается форма самой игры. На этой форме находятся три кнопки и поле для ввода буквы. Кнопка для выхода из игры, для старта игры, кнопка для ввода введённой буквы в текстовое поле.

После нажатия кнопки старта игры, пользователь должен ввести букву в текстовое поле и нажать кнопку “Ввод буквы”. После чего идёт проверка на наличие этой буквы в загаданном слове. В случае, если такая буква присутствует, то она считается угаданной. Иначе, начинается появление на экране элементов виселицы. Чем больше пользователь ошибается, тем ближе виселица к своему завершению. Когда количество ошибок превышает допустимую норму, пользователь считается “повешенным”, а на экране возникает сообщение об окончании игры. В случае, если угаданы все буквы, то игра заканчивается сообщением о победе игрока.

С внешним видом рабочей формы вы можете ознакомиться на рис.1.

Рис. 1. Внешний вид рабочей формы


5. Блок-схема
6. Блок-схема дополнительной процедуры

7. Листинг программы Private letter As String, word As String Private Flag As Boolean, k As Integer Private i As Integer, j As Integer Private n As Integer, Counter As Integer Private h As Integer Dim words() As String Private Sub Cmdexit_Click() End End Sub Private Sub ExitMenu_Click() End End Sub Private Sub Form_Load() Shape1.Visible = False For i = 1 To 7  Txt(i).Visible = False Next i cmdVvod.Enabled = False Randomize a = Int(Rnd * 2) Path = App.Path & "\words.txt" Open Path For Input As #1 Do While Not EOF(1) Line Input #1, s n = n + 1 Loop Close #1 ReDim words(n - 1) n = 0 Open Path For Input As #1 Do While Not EOF(1) Line Input #1, words(n) n = n + 1 Loop Close #1 End Sub Private Sub Cmdstart_Click() Counter = 0 Randomize For i = 0 To 10  Lin(i).Visible = False Next i Shape1.Visible = False shpBody.Visible = False txtb.Enabled = True cmdVvod.Enabled = False k = Int(Rnd * n) word = words(k) Txt(0).Text = Left(word, 1) Txt(0).ForeColor = vbBlack For i = 1 To Len(word) - 1 Txt(i).ForeColor = vbWhite Txt(i).Text = Mid(word, i + 1, 1) Txt(i).Visible = False Next i Txt(0).Visible = True End Sub Private Sub cmdVvod_Click() letter = txtb.Text Flag = False For i = 0 To Len(word) - 1 If Txt(i).Text = letter Then Txt(i).ForeColor = vbBlack Txt(i).Visible = True Flag = True End If Next i txtb.Text = "" If Flag = False Then Select Case Counter Case Is = 0 Lin(0).Visible = True Lin(1).Visible = True Lin(2).Visible = True Counter = Counter + 1 Case Is = 1 Lin(3).Visible = True Counter = Counter + 1 Case Is = 2 Lin(4).Visible = True Lin(5).Visible = True Lin(8).Visible = True Lin(9).Visible = True Lin(10).Visible = True Lin(6).Visible = True Lin(7).Visible = True shpBody.Visible = True Shape1.Visible = True Counter = Counter + 1 Case Is = 3 Lin(8).Visible = False Lin(9).Visible = False Lin(10).Visible = False MsgBox "Вы проиграли!" txtb.Enabled = False cmdVvod.Enabled = False End Select  txtb.Text = "" End If End Sub Private Sub MenuHelp_Click() HelpForm.Show End Sub Private Sub txtb_Change() If txtb.Text = "" Then cmdVvod.Enabled = False Else cmdVvod.Enabled = True  End If j = 0 For i = 0 To Len(word) - 1 If Txt(i).ForeColor = vbBlack Then j = j + 1 If j = Len(word) Then MsgBox "Вы выиграли !" Exit For End If  End If Next i End Sub
8. Вывод

Разработанная программа на языке Visual Basic, написанная с использованием объектно-ориентированного программирования, позволяет отдохнуть и расслабиться человеку. Данную программу, конечно, можно улучшить путём добавления новых слов для угадывания, и изменения старых.


9. Список литературы

1.   Мазный Г.Л., Прогулова Т.Б. Методическое пособие к курсовому проектированию по высшей математике и иформатике. - Дубна: Международный университет природы, общества и человека “Дубна”, 1996.

2.   О.И.Мельникова, А.Ю.Бонюшкина. Учебное пособие по Технологии программирования. – Дубна: Международный университет природы, общества и человека “Дубна”, 2001.


Информация о работе «Игра "Виселица"»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 7850
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 3

Похожие работы

Скачать
8808
0
7

... і знаходяться недопустмі символи. Алгоритм задачі А) Головний алгоритм   Б) Алгоритм процедури ReDraw В) Алгоритм процедури gExit Г) Алгоритм процедури Init Д) Алгоритм процедури IsInput Реалізація програми 1 program Hangman; uses crt,graph; var first: string [255] ; second: string [255] ; tru,fal: integer; j,el: integer; let: string [1] ; ...

Скачать
6150
1
1

... ;Я термин из области экономики. 3. Завершающим этапом игры будут вопросы из истории России повторяемого периода.   Психологический анализ И так, как уже отмечалось выше, темой воспитательного мероприятия являлось - «Россия от начала XX века до Февральских событий 1917 года», в котором приняли участие учащиеся из трёх одиннадцати классов – 11 ...

Скачать
89585
0
0

... награждение победителей соревнований. Интерес к соревнованиям был так велик, что на мраморных трибунах Панафинийского стадиона, рассчитанных на 70 тысяч мест уместилось 80 тысяч зрителей. Успех возрождения олимпийских игр подтвердили общественность и пресса многих стран, с одобрением встретившие начинание. Однако еще в начале подготовки Игр в Афинах выявились трудности, связанные с экономической ...

Скачать
31908
0
0

... утилитарности, дело скорее в различии городского и сельского облика культуры и языка образов, посредством которого этот облик выражается и передается - язык и есть плазма, питающая тело культуры. Жертва и игра В различии между городом и селом заключен один из истоков отличия культуры игровой от культуры жертвенной. Игра не требует жертвы - игровые искусства связаны с притворством, иронией - в ...

0 комментариев


Наверх